Produtos gerados:

Casa dos Sonhos

O Casa dos Sonhos é um jogo educacional que combina educação financeira, sustentabilidade e tarefas do cotidiano com mecanismos de Inteligência Artificial que tornam a experiência mais dinâmica e ajustada ao perfil de cada jogador. O jogo utiliza um agente inteligente que bagunça a casa e um sistema de dificuldade adaptativa que ajusta ritmo e recompensas conforme o desempenho do jogador. Essa combinação permite que cada jogador avance no seu próprio ritmo, mantendo o engajamento e favorecendo a aprendizagem de forma acessível e inclusiva para pessoas com deficiência intelectual.

Recycle Learning

Recycle Learning é um jogo educativo em visão top-down ambientado em uma cidade onde o jogador coleta resíduos espalhados pelo mapa e os descarta nas lixeiras corretas. O jogo ensina conceitos de reciclagem e sustentabilidade por meio da interação direta com o ambiente e da influência sobre personagens não jogáveis, que aprendem a descartar corretamente observando o comportamento do jogador.

3ª Campanha de Doação LESIC

3ª Campanha de Doação do LESIC - Maio/2024 - SOS Rio Grande do Sul - Campanha de arrecadação para as vítimas das enchentes.

Cadeia de Produção Alimentar

"Cadeia de Produção Alimentar" é um jogo educativo projetado para estudantes com deficiência intelectual (DI) que aborda conceitos sobre a cadeia produtiva de alimentos.

Dimensionality Reduction for Hierarchical Multi-Label Classification: A Systematic Mapping Study

Hierarchical multi-label classification problems typically deal with datasets with many attributes and labels, which can negatively impact the classifier performance. The application of dimensionality reduction methods can significantly improve the performance of classifiers. Dimensionality reduction can be performed by feature extraction or feature selection, according to the problem domain and datasets characteristics. This work carried out a systematic literature mapping to identify the approaches and techniques of dimensionality reduction that have been used in hierarchical multi-label classification tasks. Searches were performed on 7 important databases for the Computer Science field. From a list of 184 retrieved papers, 12 were selected for analysis, from which it was possible to determine a general overview of studies conducted from 2010 to 2022. It was identified that feature selection was the most frequent reduction method, with filter approach standing out. In addition, it was detected that most of the works used tree hierarchical structure. As its main outcome, this paper presents the state of the art of dimensionality reduction problem for hierarchical multi-label classification, indicating trends and research issues in the field.

Jornada d' Água

"Jornada d' Água" é um jogo educacional sobre o processo de tratamento da água. O jogo é estruturado de forma linear e possui 5 fases que abrangem as etapas do tratamento da água de forma simplificada, que são a: Captação, Pré-cloração e Ajuste de pH, Coagulação, Floculação e Pós cloração e Ajuste final de pH.

Jornada da Colheita

"Jornada da Colheita" é um jogo educacional desenvolvido para pessoas com deficiência intelectual (DI) que aborda conceitos sobre a cadeia produtiva de alimentos.

My Clean Park

My Clean Park é um jogo educacional que aborda o tema da reciclagem. O objetivo do jogo é auxiliar os alunos na compreensão desse tema, por meio de uma ferramenta pedagógica que facilite o processo de ensino aprendizagem. O jogo possui um agente inteligente que utiliza conceitos de aprendizagem por reforço para aprender com os erros do jogador.

Visita ao zoológico de Curitiba

Projeto Letramento Digital promove educação sobre biodiversidade para alunos de instituições parceiras

1ª Campanha de Doação LESIC

1ª Campanha de Doação do LESIC - Maio/2023 - Instituição Beneficiada: ASSARTE (Associação do Excepcional de Ponta Grossa)

2ª Campanha de Doação LESIC

2ª Campanha de Doação do LESIC - Outubro/2023 - ASSARTE (Associação do Excepcional de Ponta Grossa) e APAM (Associação de Promoção à Menina)

Alimentação Balanceada

Jogo educativo que promove escolhas alimentares saudáveis por meio de atividades interativas e gamificação, especialmente desenvolvido para pessoas com deficiência intelectual.

Ensino da Educação Financeira para Pessoas com Deficiência Intelectual usando o Jogo Dominó Monetário

O ensino de conceitos financeiros permite que indivíduos adquiram habilidades essenciais para lidar com o dinheiro, promovendo a autonomia, principalmente àqueles com deficiência intelectual. Este artigo apresenta a avaliação do jogo educacional Dominó Monetário, o qual aborda a temática de Educação Financeira. O jogo foi aplicado para pessoas com deficiência intelectual e foi observado que 91,7% dos alunos conseguem diferenciar o valor monetário corretamente. Foram também avaliadas algumas competências socioemocionais referentes à autoconsciência e amabilidade. A avaliação do jogo mostrou que o Dominó Monetário caracteriza-se como mais uma ferramenta que pode ser utilizada no ensino de educação financeira.

Jogos Digitais

Associação de Promoção à Menina participa de uma manhã de ensino no Campus Ponta Grossa. O Campus Ponta Grossa, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), recebe na manhã do dia, 24, de novembro a visita dos alunos atendidos pela Associação de Promoção à Menina (APAM). São esperados 14 estudantes, entre 10 e 13 anos, e duas professoras para acompanhar o grupo. Eles irão participar de uma manhã de ensino de jogos digitais.

Memoletrando

"Memoletrando" é um jogo educativo projetado para estudantes com deficiência intelectual (DI) que aborda conceitos sobre a vida terrestre.

Processo de criação de um jogo sério sobre datas comemorativas para pessoas com deficiência intelectual

O uso de jogos educacionais é visto como uma metodologia inovadora no processo de ensino, pois coloca o aluno no centro do seu aprendizado, ao trazer uma experiência que incentiva o engajamento dos alunos e a fixação de conteúdos. A transformação de conteúdos acadêmicos em desafios lúdicos torna a educação mais eficaz para todas as faixas etárias. Este trabalho apresenta o processo de criação de um jogo educacional com a temática Datas Comemorativas, voltado para pessoas com deficiência intelectual (DI). O jogo, formado por três mecânicas de jogo diferentes (labirinto, jogo da memória e dominó) consiste em várias fases, cada uma representando uma data comemorativa ou feriado. Cada fase terá um adversário, o qual o jogador deve enfrentar para passar de fase e desbloquear outras datas comemorativas. Este trabalho detalha as etapas de levantamento de requisitos e criação das telas deste jogo educacional, assim como as regras de cada fase.

Um Mapeamento Sistemático sobre Jogos Sérios Relacionados a Conscientização de Vetores da Dengue

O uso de jogos sérios tem se destacado no processo de ensino em sala de aula porque são ferramentas que chamam a atenção do aluno possibilitando trabalhar de forma divertida e eficiente. Este artigo apresenta os resultados de um Mapeamento Sistemático da Literatura, com foco em analisar os jogos sérios desenvolvidos para o ensino sobre o mosquito Aedes aegypti e suas doenças. Este estudo foi realizado sobre trabalhos publicados de 2014 a 2022. Após aplicados os critérios de exclusão seis estudos foram analisados. Os resultados desse mapeamento mostram que os jogos estão focados para o ensino infantil ou fundamental e que oportunidades de pesquisa envolvem as técnicas de inteligência artificial.

Visita ASSARTE

Organizadores esperam receber 100 alunos no campus e o objetivo é fazer a integração desse público com o ambiente universitário. Em comemoração a Semana Nacional da Pessoa com Deficiência Intelectual e Múltipla o Campus Ponta Grossa, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), recebe no dia (28) de agosto a vista dos alunos da Associação Artesanal do Excepcional de Ponta Grossa (ASSARTE).

A Systematic Mapping of Serious Games for Oral Health

Oral health in the daily lives of individuals allows health promotion and prevention. Oral health literacy is fundamental to enable people to have the knowledge and be aware of its importance, enabling them to process, evaluate and apply information on this topic. Serious games, in the educational domain, can be used to assist in this literacy. This article carries out systematic mapping of these games in the field of oral health. The mapping included work carried out in the last 5 years and indexed in four repositories. As result it was found that there are few serious games for oral health, and few have a well-defined process for learning.

A Systematic Mapping of Serious Games for the Rehabilitation of Fine Motor Coordination

Motor development is an important part of an individual's evolution and the Serious game creation is a useful tool when used in motor development. This article carried out a systematic mapping to identify an overview of games aimed at rehabilitating fine motor skills. The objective was to identify scientific literature that addresses activities that stimulate the player's motor coordination and verify which ones are specific for fine motor skills and their characteristics. It was concluded that the use of mobile devices is still little explored, but it is a potential tool for the development of solutions for the rehabilitation of fine motor skills because it includes technologies such as accelerometer, gyroscope, and touchscreen, which allow the assessment of balance, tremors, direction, and tilt of the device. In addition, the touchscreen allows movements such as tapping, dragging, and pinching. Another finding is the lack of motor assessment methodologies, artificial intelligence applications, and game frameworks for coordination rehabilitation development.

AliCharlie: Um Jogo Sério para Avaliar a Aprendizagem de Alunos com Deficiência Intelectual no uso de Periféricos

This work presents a serious game with gamification elements that allows evaluating the evolution of the student with intellectual disabilities in the use of mouse and keyboard peripherals. The proposed challenges stimulate fine motor coordination that is assessed using motor assessment techniques proposed in the literature. The game, called AliCharlie, has the format of a book with three chapters and consists of several challenges related to content on the topic of Food Safety. The evaluation of the game was carried out by educators from a school in the special modality and the result was satisfactory considering the challenges, images, objective of the game, among other characteristics.

APLICAÇÃO DA ANÁLISE DE SENTIMENTO PARA AVALIAR MENSAGENS SIGNIFICATIVAS EM UM AMBIENTE COLABORATIVO

Este artigo apresenta a aplicação da análise de sentimentos em uma base de dados que contém mensagens em chats de atividades realizadas por alunos no objeto virtual de aprendizagem colaborativa Collabora. A implementação das etapas para avaliar as mensagens significativas foi em linguagem Python com o uso de duas ferramentas de análise de sentimentos (NTLK e spaCy). Os dados processados pelas ferramentas foram comparados entre eles e aplicados ao cálculo de colaboração, reformulado do trabalho de Ishikawa (2018), a fim de criar uma métrica a partir das mensagens com sentimentos. O resultado permitiu verificar que o sentimento total das mensagens do grupo ou do aluno, podem refletir no comprometimento do aluno com a disciplina ou exercício proposto.

Avaliação de Jogo Educacional para Pessoas com Deficiência Intelectual: Um Estudo de Caso com o PegAgente

Este artigo apresenta a avaliação de um jogo educacional denominado de PegAgente que aborda como temática elementos para prevenção a doença como o uso de máscara, álcool em gel, lavar as mãos com frequência e o distanciamento social. Esse jogo possui um agente inteligente que é o vírus o qual passa a perseguir o jogador. O jogador deve se proteger desse vírus, fugindo e coletando os itens de proteção. O jogo foi aplicado as pessoas com deficiência intelectual e como resultado percebeu-se que mais de 90% dos alunos conseguiram atingir o objetivo e que 38% dos atingiram o nível máximo do jogo. Dessa forma, a utilização de jogos educacionais usando agentes pode auxiliar no entendimento dos métodos de prevenção do vírus.

Dominó Monetário

O jogo Dominó Monetário foi baseado no jogo de Dominó tradicional. Para a criação das peças do dominó usou-se o Sistema Monetário Brasileiro, o qual é composto por 7 cédulas (R$2.00, R$5.00, R$10.00, R$20.00, R$50.00, R$100.00, R$200.00) e 5 moedas (R$0.05, R$0.10, R$0.25, R$0.50, R$1.00). Seguindo o mesmo princípio do dominó tradicional, tem-se 12 valores mais o zero, que combinados entre si (C(13,2)) resultam em 91 peças. O jogo consiste de 2 jogadores: o agente (computador) e o usuário. No início do jogo, cada jogador recebe 13 peças aleatórias e o restante delas ficam para serem compradas. O jogador que tiver a maior peça dupla (R$200-R$200, R$100- R$100, R$50- R$50, etc) inicia o jogo. Na sua jogada, escolhe uma peça que se encaixe em alguma das extremidades do tabuleiro. Caso não tenha a peça, deve comprá-la. Se a peça comprada não se encaixar no tabuleiro, a jogada retorna ao seu oponente. Para a implementação das jogadas do agente foram utilizadas duas estratégias de busca heurística por meio dos algoritmos: guloso e A* Foi adicionado ao jogo de dominó monetário uma regra a mais quando comparadas ao dominó tradicional, que consiste na criação de uma poupança monetária. Cada jogador tem uma poupança e ao término da rodada, o valor monetário dos dominós que sobrarem com o adversário são somadas e adicionadas a poupança do jogador que terminou primeiro a rodada.

RecycleBot

Jogo sobre reciclagem voltado ao público deficiente intelectual.

TECNOLOGIA ASSISTIVA DE APOIO AO ENSINO DE ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL DURANTE A PANDEMIA

Este artigo apresenta a criação de livros digitais sobre de Sustentabilidade e Saúde Bem-Estar desenvolvidos com a colaboração de alunos de uma instituição de educação especial na região do Paraná, durante a pandemia a fim de engajá-los no ensino remoto. Os livros foram elaborados em etapas como: definição dos conteúdos, roteiros, cenas, áudios, criação de desenhos e avaliação. Os alunos participaram do processo de construção do livro gravando as narrativas ou criando as ilustrações e essa colaboração possibilitou sua inclusão digital, promovendo a imersão na história e o contato com um novo tipo de ferramenta. Para as professoras, os livros digitais se apresentaram como recurso efetivo no ensino, pois permitiu aos alunos a revisão dos conteúdos trabalhados durante os dois anos de pandemia, além de estimular a sua participação entusiástica, mesmo com as dificuldades nas pronúncias.

UM MÉTODO PARA SELEÇÃO DE ATRIBUTOS EM BASES DE DADOS DE CLASSIFICAÇÃO HIERÁRQUICA MULTIRRÓTULO

Problemas de classificação hierárquica multirrótulo normalmente precisam lidar com conjuntos de dados que possuem grande número de atributos e rótulos, o que pode interferir de forma negativa no desempenho do classificador. A aplicação de métodos de redução de dimensionalidade pode prover uma melhora significativa no desempenho dos classificadores. A seleção de atributos é um dos métodos de redução de dimensionalidade em bases de dados e compreende a escolha dos atributos mais relevantes a partir dos originais. Três abordagens principais para a seleção de atributos podem ser utilizadas: filtro, wrapper e embutida. De modo particular, a abordagem filtro faz a seleção baseado apenas nas características dos próprios dados e de maneira independente do algoritmo de treinamento. No contexto da classificação hierárquica multirrótulo, alguns métodos de seleção de atributos têm sido propostos. Estes métodos fazem uso de técnicas consolidadas em contextos de classificação plana e classificação monorrótulo, apresentando bons resultados. Neste sentido, este trabalho verificou a aplicabilidade da medida Fisher Score para a seleção de atributos em cenários de classificação hierárquica multirrótulo e propôs um método para esta tarefa utilizando a abordagem filtro. O método FSF-HMC consiste em avaliar os atributos a partir do cálculo individual do Fisher Score. Este cálculo foi adaptado para considerar a hierarquia de classes. Os atributos avaliados com pontuação acima do valor médio de Fisher Score apurado para todos os atributos são selecionados para compor o conjunto de dados reduzido que será utilizado para avaliação do classificador. Para validação do método proposto foram realizados experimentos com 10 bases de dados da Gene Ontology. Tais experimentos consistiram em avaliar o desempenho de dois classificadores hierárquicos multirrótulo, Clus-HMC e MHC-CNN, em termos da medida AUPRC, sendo realizada uma comparação dos resultados produzidos a partir dos conjuntos de dados originais e dos conjuntos de dados reduzidos. Os resultados dos experimentos demonstram que houve um ganho em termos do percentual de redução do número de atributos sobre os dados originais e que o desempenho dos classificadores foi estatisticamente equivalente para os conjuntos de dados originais e reduzidos.

A SYSTEMATIC MAPPING ON MACHINE LEARNING ALGORITHMS AND GAMIFICATION APPLIED TO EDUCATION

Algoritmos de aprendizado de máquina e gamificação aplicados em ambientes educacionais promovem a coleta de informações mais precisas conforme os alunos interagem com os jogos. Eles permitem que você avalie e analise dados de como melhorar as ferramentas gamificadas para estimular o ensino, reter a atenção e o interesse do aluno e otimizar o aprendizado. Este artigo realizou um mapeamento sistemático para identificar como os algoritmos de aprendizado de máquina são aplicados em cada nível do jogo. Proceedings of the 13th International Conference on Computer Supported Education - Volume 2: CSEDU, 353-361, 2021

AliCharlie (Desktop)

O jogo tem como foco desafios que permitem avaliar a coordenação motora fina de alunos com deficiência intelectual. Os desafios que são propostos abrangem o tema de sustentabilidade alimentar, mais especificamente, os seguintes tipos de alimentos convencionais, orgânicos e transgênicos.

AliCharlie (Desktop)

O jogo tem como foco desafios que permitem avaliar a coordenação motora fina de alunos com deficiência intelectual. Os desafios que são propostos abrangem o tema de sustentabilidade alimentar, mais especificamente, os seguintes tipos de alimentos convencionais, orgânicos e transgênicos.

ANÁLISE DOS VÍDEOS GAMIFICADOS PARA ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NA PANDEMIA DE COVID-19

A pandemia de COVID-19 causada pela rápida proliferação do coronavírus causou uma grande preocupação relacionada aos impactos na educação. O cancelamento das aulas presenciais afetou em especial estudantes com deficiência intelectual (DI), que se sentem com medo, angustiados e inseguros devido à interrupção do vínculo afetivo com colegas e professores. Em alguns casos, esses alunos não tem acesso às aulas por não serem inclusivas. Este artigo apresenta uma análise das contribuições de vídeos gamificados (com níveis, feedback e recompensas, além de avatares customizados) para o ensino dos conteúdos de Segurança Alimentar e Sustentabilidade aos alunos com DI de uma escola de modalidade especial da região durante o período de pandemia. Como resultado a gamificação permitiu um maior engajamento dos alunos no ensino dos conteúdos remotos.

ATIVA: UM AMBIENTE VIRTUAL PARA APOIAR O ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Este artigo apresenta um ambiente virtual, denominado de Ativa, que tem a finalidade de permitir aos professores de instituições de ensino de alunos com deficiência intelectual (DI) gerenciar as atividades de suas aulas por meio de jogos sérios, o coordenador pedagógico gerenciar as turmas e o aluno executar a aula. A pesquisa é de natureza aplicada e usou da observação nas aulas de informática em uma instituição de modalidade de educação especial da região para relatar e identificar os requisitos do ambiente. O ambiente foi criado usando a metodologia Rapid Application Development (RAD) e envolveu a criação de quatro módulos. Como resultado o Ativa permite ao professor reusar aulas que já estão cadastradas, mantém uma base de dados sobre os jogos sérios gratuitos que podem ser aplicados aos alunos com DI como fixação de conteúdo, é um ambiente integrado contendo aulas de várias matérias e atende as individualidades dos alunos.

AVALIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS EDUCACIONAIS

O presente relatório explicita as etapas de produção de um jogo sério, de caráter educacional, voltado para estudantes com deficiência intelectual. O mesmo objetiva ressaltar a importância da preservação das florestas. Neste documento são detalhados o processo de criação framework híbrido de desenvolvimento de jogos sérios, como a aplicação do modelo para a produção do software educacional gerado. Como resultado, as atividades que compõem o jogo sério são apresentadas e justificativas.

CÓDIGO FONTE DO MÉTODO DE IMPUTAÇÃO BASEADO EM REGRESSÃO

Código fonte em Python do método de imputação de dados faltantes para bases de dados com classificação hierárquica, que utiliza a regressão linear, polinomial e múltipla. No arquivo também constam as bases de dados do projeto Gene Ontology para uso.

Dental Game (Android)

O objetivo do jogo Dentalgame é mostrar a importância da higiene bucal para alunos do ensino fundamental e crianças com deficiência intelectual, como meio preventivo de doenças dentais e periodontais a partir de uma abordagem lúdica. Trata-se de um quebra-cabeça onde o usuário deverá montar a imagem que está relacionada com o objetivo do jogo. Nesse aspecto, é apresentada uma imagem no tabuleiro em escala de cinza para que o usuário encaixe as peças utilizando o mouse (arrastando e soltando) em suas devidas posições.

DentalGame: Um jogo sério para o ensino de saúde bucal

A alfabetização em saúde bucal é uma das maneiras para permitir que pessoas tenham o conhecimento e o senso crítico que permite processar, avaliar e aplicar informações sobre este assunto. Os jogos educacionais podem ser usados para auxiliar nesta alfabetização porque permitem o aprendizado em um domínio específico. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um jogo sério chamado de Dental Game que é um quebra-cabeça onde o jogador deverá montar imagens relacionadas com a temática de saúde bucal. É apresentada uma imagem no tabuleiro em escala de cinza para que o usuário encaixe as peças utilizando o mouse (arrastando e soltando) em suas devidas posições. Durante a jogatina existe a interação de um personagem chamado Dentinho que traz frases em texto e em áudio relacionados à imagem do tabuleiro. São cinco tabuleiros no total, onde cada um deles aborda uma temática referente à saúde bucal. O jogo conta com três níveis de dificuldade selecionável que se difere entre si pela quantidade de peças dispostas no tabuleiro. As tecnologias utilizadas para o desenvolvimento são a plataforma Unity 2D com a linguagem de programação C# e desenvolvido para dispositivos móveis com o sistema Google Android. A avaliação do jogo foi realizada por alunos com deficiência intelectual após a sua utilização e os resultados mostram que os alunos gostaram da inteface gráfica e usabilidade do jogo. Em relação os conteúdos é necessário reforçar a importância de boas práticas de higiene bucal para este público.

Dimensionality Reduction Approach using Attributes Extraction and Attributes Selection in Gene Expression Databases

The gene expression databases are formed by a high number of attributes. To deal with this amount, data dimensionality reduction is used in order to minimize the volume of data to be treated regarding the number of attributes, and to increase the generalization capability of learning methods by eliminating irrelevant and/or redundant data. This paper proposes an approach to means of dimensionality reduction, which joins attribute extraction and attributes selection. For this, we used the Random Projection method and the filter and wrapper approaches for the attribute selection. The experiments are realized in five gene expression microarray databases. The results of the experiments showed that join of those approaches can provide promising results.

FERRAMENTA RMT: MELHORIAS EM SUA ARQUITETURA

Este artigo aborda características presentes na ferramenta REFACTORING AND MEASUREMENT TOOL (RMT) que podem sofrer mudanças visando melhorias em seus atributos de qualidade.

JOGOS SÉRIOS PARA EDUCAÇÃO FINANCEIRA: UM MAPEAMENTO SISTEMÁTICO

O uso de jogos sérios como ferramentas de apoio ao ensino tem se tornado uma crescente abordagem para promover a aquisição do conhecimento em diversos assuntos, habilidades sociais e mudança de comportamentos. Este artigo apresenta os resultados de um Mapeamento Sistemático da Literatura que tem como objetivo identificar como os jogos sérios são desenvolvidos para o ensino da educação financeira. O mapeamento foi realizado sobre artigos publicados em periódicos e anais de eventos a partir de 2015. Os resultados obtidos indicam que o uso de recursos multiplayer, combinados com design de níveis, aplicações de técnicas de inteligência artificial e inclusão do papel docente no desenvolvimento são tendências que podem ser explorados pelas pesquisas.

MÉTODO PARA AJUSTE DE NÍVEL DE DIFICULDADE EM JOGOS EDUCACIONAIS FUNDAMENTADO EM ALGORITMO DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA

Jogos sérios são utilizados para impulsionar a aprendizagem de pessoas com ou sem deficiência intelectual de forma interativa com atividades e conteúdos pedagógicos de acordo com a realidade vivenciada pelos alunos. O aprimoramento dos jogos é realizado por meio de aplicação de técnicas e elementos de gamificação que procuram manter a atenção e engajar o aluno para superar desafios. Adicionalmente, algoritmos de aprendizagem de máquina estão sendo utilizados em jogos sérios com o objetivo de obter informações mais precisas das partidas dos jogos, características, dificuldades encontradas e o próprio comportamento do aluno. Este trabalho criou o método Tuning Game Level by Machine Learning (TGL-ML) para identificar atributos e aplicar algoritmos de aprendizagem de máquina com o intuito de obter padrões, regras e índices para mudança de níveis de dificuldade. O método desenvolvido está dividido duas partes, antes e depois de aplicar algoritmos de aprendizagem de máquina. A primeira parte descreve elaboração de um jogo da memória contendo a definição do público alvo e suas características, tema do jogo, o uso da gamificação e elementos da gamificação, a criação do jogo, a definição de atributos e as funcionalidades do jogo, finalizando com a geração da primeira versão do jogo. E na finalização da primeira parte é aplicado o jogo no público alvo, coleta de dados e ajustes de funcionalidades com base nos feedbacks recebidos. A segunda parte contempla a utilização de algoritmo de aprendizagem de máquina com a base de dados preparada para posterior aplicação dos algoritmos de aprendizagem de máquina para análise de dados. Após a análise de dados os conhecimentos adquiridos são utilizados para atualização da versão do jogo adicionando regras e índices obtidos a fim de ajustar os níveis de dificuldades em uma nova versão do jogo sério. Os resultados alcançados por meio da aplicação de algoritmos de aprendizagem de máquina indicam que as regras devem ser adicionadas em dois dos níveis de dificuldade disponibilizados no jogo da memória.

O GUIA DOS PROFISSIONAIS DA SAÚDE - VOLUME I

O livro fornece informações sobre os profissionais da saúde. É indicado para o ensino fundamental de 1º ao 5º ano.

O GUIA DOS PROFISSIONAIS DA SAÚDE - VOLUME II

O livro fornece informações sobre os profissionais da saúde. É indicado para o ensino fundamental de 1º ao 5º ano.

PegAgente

PegAgente é um jogo educacional que possui um agente inteligente que aprende por aprendizagem de reforço. O cenário educacional escolhido para a aprendizagem desse agente está relacionado pandemia do COVID-19 e tem com objetivo auxiliar, principalmente o público infantil, na compreensão dos métodos de prevenção ao vírus.

PROJETO LETRAMENTO DIGITAL

Este relatório apresenta os materiais e procedimentos adotados para a construção de videoaulas gamificadas, livros digitais e artigos, e os resultados que foram obtidos por meio do uso de questionários avaliativos.

PROPOSTA DE MELHORIAS PARA A FERRAMENTA RMT

Este trabalho é a versão final do relatório de Iniciação Científica.

PROPOSTA DE MELHORIAS PARA A FERRAMENTA RMT

Este trabalho é a versão final do relatório de Iniciação Científica, que apresenta um estudo sobre Refatoração de código-fonte e Padrões de projeto visando melhorias na ferramenta RMT.

Science Learning - Game (Android)

O ScienceLearning é um jogo da memória, o qual aborda um conteúdo sobre frutas e verduras apresentando algumas características sobre vitaminas e os benefícios de serem consumidos. O jogo desenvolvido permite coletar dados de partidas de jogadores por meio da integração via PHP registrando os eventos em um banco de dados em MySQL. Paralelamente, estes dados são exportados para um arquivo em CSV (comma separeted values) para posteriormente serem pré-processados e depois efetuar a aplicação de algoritmo de aprendizagem de máquina.

UM JOGO SÉRIO PARA A CONSCIENTIZAÇÃO DA IMPORTÂNCIA DAS FLORESTAS DESTINADO À DEFICIENTES INTELECTUAIS

Esse artigo apresenta a aplicação dos elementos de um jogo sério desenvolvido para estudantes com deficiência intelectual (DI) que visa explicitar a importância da preservação das florestas. Os elementos de jogos sérios usados foram o desbloqueio de nível, narrador visual e feedback constante. O jogo denominado de “Querida Floresta” é dividido em três atividades: aprendizagem indireta; narrativa focada no ensinamento do tema e quiz para fixar conhecimentos e avaliar a aprendizagem. Como resultado se tem um jogo que ensina conteúdos relacionados aos objetivos do desenvolvimento sustentável e atende as características das pessoas com DI.

UM JOGO SÉRIO PARA AVALIAR A APRENDIZAGEM DO ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NO USO DE PERIFÉRICOS

O transtorno do desenvolvimento intelectual afeta diversas áreas na vida de alunos com deficiência intelectual, dentre elas, o baixo rendimento escolar. Além disso, os indivíduos com deficiência intelectual possuem dificuldades em realizar tarefas básicas, quando se trata de atividades que exigem o uso das habilidades motoras. No contexto educacional, é notório a necessidade de criação de ferramentas tecnológicas voltadas para a avaliação desse público no uso de periféricos. O jogo sério é um exemplo de ferramenta que permite o maior engajamento dos alunos e pode ser construído com elementos de gamificação tais como avatar e pontuação. Este trabalho desenvolveu um jogo sério com elementos de gamificação que permite avaliar a evolução do aluno com deficiência intelectual no uso dos periféricos mouse e teclado. Os desafios propostos estimulam a coordenação motora fina que é avaliada usando técnicas de avaliação motora propostas na literatura. O jogo, denominado de AliCharlie, tem formato de um livro com três capítulos e consiste em vários desafios relacionados ao conteúdo sobre o tema de Segurança Alimentar, em especial, os alimentos convencionais, orgânicos e transgênicos. A avaliação do jogo foi realizada por educadores de uma escola de modalidade de Ensino de Jovens e Adultos com deficiência intelectual na faixa etária de 18 a 60 anos e o resultado foi satisfatório considerando os desafios, imagens, objetivo do jogo, entre outras características.

UMA ABORDAGEM PARA IMPUTAÇÃO DE VALORES FALTANTES EM PROBLEMAS DE CLASSIFICAÇÃO HIERÁRQUICA MULTIRRÓTULO

Dados faltantes são problemas comumente enfrentados por algoritmos de aprendizagem de máquina (AM) devido a diversos motivos, como por exemplo falha na inserção manual, medições incorretas de determinado sensor entre outros. Considerando isso, se torna importante usar métodos adequados para imputar dados ausentes em conjuntos de dados para tornar a aprendizagem do algoritmo mais eficiente. O problema de dados faltantes é mais desafiador quando se trata de bases de dados com classificação hierárquica multirrótulo com hierarquia estruturadas por um Grafo Acíclico Direcionado ou DAG. Este trabalho está inserido neste cenário, onde as classes estão dispostas em uma hierarquia podendo cada instância possuir mais de uma classe. Para resolver o este problema, foi criado um método de imputação de dados faltantes usando uma abordagem baseada em três tipos de regressão: linear, polinomial e múltipla. O algoritmo inicialmente verifica se há correlação entre os dados, utilizando a regressão somente caso esta correlação exista, caso contrário a abordagem de média dos valores observados é adotada. O método proposto é dividido em três etapas: verificação hierárquica multirrótulo, cálculo de correlação e aplicação do modelo. Para realização dos experimentos foram utilizadas 7 bases de dados da Ontologia Gênica com hierarquia estruturadas em formato de DAG. Os resultados mostraram que o uso da regressão apresentou a métrica baseada na área sob a curva de previsão e revocação (AUPRC) superior em 3 das bases de dados testadas quando comparadas as abordagens de não imputação de dados faltantes e média dos valores observados. Além disso, foram realizados os testes estatísticos de Friedman e Wilcoxon buscando comparar os resultados de todos os algoritmos. Os testes expõem certa diferença entre os resultados, porém mostraram que estatisticamente a diferença não é significativa.

ANÁLISE COMPARATIVA DE ALGORITMOS DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA: UM ESTUDO DE CASO NA ÁREA EDUCACIONAL

Na área educacional a aplicação de algoritmos de máquina permite definir estratégias que ajudam os estudantes a melhorar seu desempenho para progredir no aprendizado, auxiliar professores e pesquisadores a descobrirem novas maneiras de se aprimorarem, prevê risco de evasão de alunos, avaliam o desempenho de estudantes atuando no ambiente educacional, entre outros. Este trabalho aplicou ferramentas de mineração de dados utilizando algoritmos de aprendizagem de máquina em uma base referente a opinião de alunos do ensino superior sobre o ensino remoto no período de pandemia. A etapa de mineração de dados teve como objetivo inferir regras e padrões que possam modelar o perfil dos estudantes em relação a metodologia EAD. Os resultados encontrados mostram características diferentes para grupos de alunos contendo variadas opiniões sobre a aplicação do ensino a distância. Os algoritmos mostraram resultados satisfatórios em relação a acurácia e foi possível analisar os perfis destes alunos por meio das regras definidas por eles.

APLICAÇÃO DE ALGORITMOS DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA PARA A REDUÇÃO DE DIMENSIONALIDADE EM BASES DE DADOS

Muitos problemas de Aprendizagem de Máquina (AM) utilizam milhares de atributos para o treinamento do algoritmo. Utilizar essa quantidade de atributos faz com que, além de deixar os treinos lentos, fique difícil encontrar um padrão entre os dados para realizar uma possível classificação deles. Algumas dessas bases possuem, também, a característica de muitos atributos e poucos exemplares. Muitas vezes, isso se deve pela dificuldade em coletar amostras em largas quantidades. Esse problema é conhecido como "Maldição da Dimensionalidade". Por conta dessa característica muitos dos métodos de AM não conseguem criar um modelo de classificação eficiente o suficiente para prever exemplares futuros por conta da dificuldade em generalizar tamanha quantidade de atributos. Visando diminuir o problema da maldição da dimensionalidade e outros problemas gerados pela alta dimensionalidade, técnicas de redução de dimensionalidade podem ser aplicadas para retirar da base de dados atributos irrelevantes e/ou redundantes. Além disso, representar uma grande quantidade de atributos em um número reduzido de dados pode ajudar a biólogos a identificarem quais genes estão diretamente ligados aos problemas neles identificados. As técnicas de redução de dimensionalidade podem ser divididas em duas abordagens: extração de atributos e seleção de atributos. Métodos de seleção de atributos selecionam os atributos mais relevantes sem alterar a base de dados, enquanto que os métodos de extração de atributos modificam a base de dados para representar os dados. Contudo, a projeção feita por esses métodos não se importa com as relações entre as bases originais e as bases reduzidas, fazendo com que uma futura representação não represente bem seus dados originais. Como alternativa para a tarefa de redução, pode-se utilizar a Aprendizagem Profunda por meio de uma rede autocodificadora que pode realizar a extração de atributos em suas camadas ocultas. Utilizar redes autocodificadoras por si só pode apresentar problemas, uma vez em que ela foca em reduzir dados e, depois, reconstrui-los, criando-se assim uma relação mais profunda entre entrada e saída, e não entrada e redução. O método proposto busca reduzir a dimensionalidade da base através da extração de atributos onde, dado um conjunto de atributos X, busca-se a criação de um novo conjunto de atributos Y, que são mais expressivos e melhor representem a variedade dos atributos originais. A estrutura responsável por essa redução se chama codificador. O codificador é uma estrutura interna da autocodificadora que consiste nas camadas internas entre a camada de entrada, composta pelo número total de atributos a serem reduzidos, e a menor camada da rede (também chamada de bottleneck), composta pelo número desejado de redução. Devido da importância da estrutura codificadora para a redução da base, criando assim a base reduzida na rede autocodificadora, o método proposto realiza um pré0treinamento no codificador utilizando uma Rede Neural Multicamadas (MLP) para classificação e, com os pesos utilizados nesse treinamento, é realizado um novo treinamento com o decodificador, criando assim a autocodificadora. Esse pré-treinamento faz com que o codificador crie uma relação entre base a original e sua classe bem como com o decodificador, para que esse também esteja otimizado para uma possível reconstrução dos atributos. Este projeto tem como objetivo propor o método FEA-PTC (Feature Extraction using Autoencoder: Pre-Training with Classification) utilizando bases de dados de microarranjo para a realização dos experimentos.

AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS GRATUITOS QUE ATENDEM O ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Este artigo apresenta os critérios usados para a seleção de softwares educacionais gratuitos que podem ser aplicados as pessoas com deficiência intelectual (DI) a fim de ajudar no processo ensino e aprendizagem. Os critérios foram categorizados em formatação, mídia e diversos e consideram as características das pessoas com DI. As notas estabelecidas para cada software considerando cada critério usou a escala de Alpert. Foram analisados no total 21 jogos educacionais, sendo 3 exemplos para cada matéria que é ministrada na educação especial. Os dados sobre as matérias e seus respectivos conteúdos são oriundos da instituição que é parceira com a pesquisa descrita neste artigo. Como resultado observou-se que os jogos educacionais gratuitos que contemplam letras com fontes de fácil entendimento, cores bem definidas, sons, dicas, entre outros se destacaram para este público. Considerando os 21 software educacionais analisados, 11 foram classificados e podem ser usados para o ensino e aprendizagem de alunos com deficiência intelectual.

Base de Dados com Atividades Realizadas por Alunos com Deficiência Intelectual

Contém registros sobre a execução das atividades de pessoas com deficiência intelectual referente aos atributos: Cooperação, Autonomia, Persistência, Explicar o Assunto, Disposição para Realizar a Atividade, Atenção, Dificuldade e a Finalização da Tarefa.

BIOPLAG: ABORDAGEM DE DETECÇÃO DE PLÁGIO EM CÓDIGO-FONTE UTILIZANDO BIOINFORMÁTICA

O problema do plágio em programação afeta desde o meio acadêmico até a industria de softwares. Considerando a importância deste domínio de estudo, diversas abordagens desenvolveram ferramentas para automatizarem a detecção de plágio em programação, mas as soluções propostas não contemplam os mais diversos níveis ou tipos de modificações encontradas em códigosfonte plagiados. A abordagem proposta neste trabalho busca contemplar todos os níveis de modificações encontrados em códigos de programação seguindo uma classificação proposta na literatura. O funcionamento da solução proposta é fundamentado em técnicas da bioinformática e da ciência da computação. As seguintes técnicas são utilizadas: modelo de DNA sintético, alinhamento de sequências de DNA sintético e tokens. A avaliação da abordagem será realizada por meio de sete cenários de teste com um total de 253 códigos-fonte a serem verificados por diferentes níveis de plágio, e considerando em cada cenário os parâmetros avaliativos de experimentos: Precision e Recall. Esta abordagem pode detectar diferentes níveis de plágio em programação, além proporcionar o suporte a diferentes linguagens e maior eficiência na complexidade de tempo em relação a outras soluções como a JPLAG.

CODICE-UNIO: UMA ABORDAGEM INTEGRADA DE MÉTODOS PARA DETECÇÃO E INSERÇÃO DE PADRÕES DE PROJETO EM CÓDIGO-FONTE USANDO AGENTES

O processo de refatoração garante uma qualidade maior no código-fonte aumentando a sua manutenibilidade, confiabilidade e flexibilidade. De acordo com a literatura cerca de 70% do custo do software é para manutenção e isto pode ser diminuído usando técnicas que permitem aumentar a qualidade do código-fonte tal como a refatoração baseada em padrões de projetos. Constatou-se por meio de um mapeamento sistemático que os trabalhos na literatura de detecção e inserção de padrões de projeto não são realizados de forma autônoma. Este trabalho criou a abordagem Codice-Unio para detectar pontos de inserção e aplicar padrões de projeto com agentes usando a arquitetura de Belief-Desire-Intention (BDI). A abordagem contempla em um mesmo ambiente três métodos da literatura capazes de detectar e aplicar padrões de projeto em código-fonte escrito em linguagem Java. A fim de comparar o processo de refatoração antes e depois da aplicação do padrão de projeto foi contemplado na abordagem a avaliação de métricas relacionadas aos atributos de qualidade tais como manutenibilidade, reusabilidade e confiabilidade. A Codice-Unio foi implementada em um framework para agentes que suporta a arquitetura BDI e usou ferramentas específicas para leitura de código e avaliação dos atributos de qualidade. A abordagem foi avaliada com cenários de testes providos pelos métodos da literatura e posteriormente por projetos open-source encontrados na web via GitHub. Como resultado, a Codice-Unio é capaz de identificar e aplicar padrões de projeto em classes candidatas automaticamente em cerca de aproximadamente 97% dos projetos que foram submetidos ao experimento.

CRIAÇÃO DE VIDEOAULAS GAMIFICADAS PARA DEFICIENTES INTELECTUAIS NA PANDEMIA DE COVID-19

A suspensão das aulas presenciais no ensino de modalidade especial, em consequência da pandemia de COVID-19, afetou diretamente os alunos com deficiência intelectual. O uso das técnicas de gamificação aplicadas no desenvolvimento de videoaulas torna-se uma iniciativa benéfica para esse público. A gamificação aplicada em vídeos auxilia positivamente o processo de ensino desses estudantes, mostrando-lhes uma nova forma de aprender. Este artigo apresenta como foi realizado a criação das videoaulas gamificadas para os alunos com deficiência intelectual que frequentam uma escola de educação especial da região. As videoaulas visam ensinar aos alunos o conteúdo de sustentabilidade e segurança alimentar. Apesar do resultado eficiente da gamificação nas videoaulas, constatou-se, por meio de perguntas elaboradas sobre a aula de formulários do Google, a dificuldade que os alunos com deficiência intelectual apresentam no domínio da tecnologia.

DENTALGAME: UM JOGO EDUCACIONAL INTERDISCIPLINAR BASEADO EM APRENDIZAGEM DE MÁQUINA PARA O ENSINO DE SAÚDE BUCAL

O ensino e aprendizagem de conteúdos pode ser facilitado quando se utiliza técnicas em que se consegue proporcionar a integração de diversas ciências. A interdisciplinaridade é a proposta de ensinar de forma a realizar esta integração, a qual permite complementar a capacidade de que disciplinas podem se comunicar a fim de proporcionar um melhor aprendizado da realidade. Este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo interdisciplinar em que o aluno aprenderá a importância da higiene bucal como meio preventivo de doenças dentais e periodontais a partir de uma abordagem lúdica e ao mesmo tempo aprenderá conteúdos relacionados a português, por meio de interpretação de texto; matemática por meio de aritmética básica, história, por meio da evolução histórica dos tratamentos dentários, por fim, biologia, por meio de informações biológicas a cerca da bactéria responsável pela cárie. O jogo usará aprendizagem de máquina pode ajustar o nível de dificuldade e identificar quais as fragilidades e facilidades do usuário de forma individual. Para isto, serão estudados algoritmos supervisionados e não supervisionado a fim de identificar qual melhor se enquanto dentro da problemática. O jogo será aplicado ao público com deficiência intelectual, pois de acordo com o Censo 2010, quase 24% da população da população brasileira, declarou ter algum tipo de deficiência. Pessoas com deficiência intelectual podem processar as informações mais lentamente, ter dificuldade motora e realizar ações cotidianas, mas precisam ser incluídas no uso de tecnologias que podem proporcionar um melhor ensino e aprendizagem. Espera-se que a partir da proposta deste jogo, usuários com nível de deficiência intelectual leve e moderado sejam capazes de absorver o conteúdo e aprender sobre o tema apresentado de forma individual. Além disso, analisar as contribuições que a aprendizagem de máquina pode proporcionar a este público. Como o jogo será aplicado para pessoas com deficiência intelectual leve e moderada e eles estão em nível de escolaridade equivalente ao fundamental I e II e pré-escolaridade que se equivale ao fundamental III a V, então o jogo futuramente pode ser avaliado por crianças neste nível de escolaridade.

DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAÇÃO PARA EDUCAÇÃO DE DEFICIENTES INTELECTUAIS

Este trabalho visa apresentar uma proposta de desenvolvimento de um jogo educacional capaz de auxiliar no ensino de pessoas com deficiência intelectual, por meio de algoritmos de Inteligência Artificial, no campo da Aprendizagem de Máquina utilizando a Aprendizagem por Reforço. Para isto, a ferramenta para desenvolvimento de jogos UNITY foi utilizada, com implementação inicial em linguagem C# e Python. O jogo apresenta um tema na área de ciências para explicar de forma dinâmica a reação de nossos corpos quando estes entram em contato com um vírus. O presente artigo apresenta o protótipo do jogo, bem como a proposta de seu funcionamento.

DETECTION OF PROGRAMMING PLAGIARISM IN COMPUTING EDUCATION: A SYSTEMATIC MAPPING STUDY

The programming plagiarism is increasingly a problem in computing education, and the proposed solutions for this growing concern rely on automatic detectors. The usage of the automatic tools for this purpose can provide benefits in education for professors and instructors of programming assignments, besides, to avoid the lack of essential skills from the students since they compromise their programming logic by plagiarizing. This paper performs a systematic mapping study aligned with a snowballing technique to analyzes the existing solutions for this domain. As contributions, tendencies, as well as information analysis, are provided to guide new proposals of solutions.

DICAS SOBRE SAÚDE VEGETAL

O SauVe é um aplicativo desenvolvido para fornecer dicas sobre saúde vegetal. Foi criado para a Mostra Cultural realizada pela escola Educação Básica Dra. Zilda Arns na Modalidade de Educação Especial. Este aplicativo roda somente em Android.

ELABORAÇÃO DE VÍDEOS DESTINADOS ÀS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NA PANDEMIA DE COVID-19

A pandemia de Covid-19 trouxe mudanças para o ensino presencial, pois passou a ser realizado de forma remota ou por meio de atividades entregues aos estudantes em sua residência. O Projeto de Letramento Digital que atende presencialmente uma instituição de ensino na modalidade de educação especial na disciplina de informática, teve que se adaptar as mudanças trazidas pela Covid-19. As aulas elaboradoras pelo projeto passaram a ser enviadas aos alunos por vídeos, disponibilizados à professora da instituição que os enviava aos alunos por whatsapp, pois foi a tecnologia que os alunos conseguiram se adaptar neste momento. Este artigo apresenta como foi realizada a elaboração dos vídeos e dos conteúdos para as pessoas com de deficiência intelectual. Os conteúdos dos vídeos falam sobre a saúde alimentar, a fim de conscientizar os alunos do que é uma alimentação saudável. Em relação aos resultados foi positivo, pois os alunos se sentiram incluídos neste momento de pandemia.

HORTIPRICE: FRAMEWORK DE DOMÍNIO PARA FORMAÇÃO DE PREÇO DE VENDA DA HORTICULTURA

O conhecimento de técnicas de gestão de custos permite ao administrador rural ter acesso às informações para tomada de decisão. Uma das práticas existentes é a formação de preço de venda, responsável pela administração dos custos de produção e definição do preço do produto cultivado. Dentre os trabalhos publicados na literatura voltados a temática desse estudo, constatou-se que existem poucas soluções automatizadas no contexto agrícola, e as que foram encontradas, utilizam-se de apenas uma metodologia de custeio. Por isso, a pesquisa objetivou criar uma ferramenta para a formação de preço de venda da horticultura, que compreenda mais de uma forma de precificação, no caso, foram implementados os métodos: Custeio ABC, Custeio por Absorção e Custeio Variável. O desenvolvimento do HortiPrice foi dividido em duas fases: a primeira relacionada a metodologia de pesquisa e a segunda associada ao desenvolvimento do produto. Como resultados destacam-se: a modelagem das metodologias de custeio, a criação da linguagem de padrões relacionada ao tema da pesquisa, a identificação de pontos de estabilidade e flexibilidade entre os métodos de custo e o modelo do framework refinado por meio da aplicação de padrões de projeto e metapadrões. O framework de domínio codificado foi avaliado com dados obtidos por meio do mapeamento sistemático executado, e os dados disponibilizados na internet pela Companhia Nacional de Abastecimento (CONAB), Embrapa Hortaliças e Empresa de Assistência Técnica e Extensão Rural (EMATER) referentes aos segmentos agrícolas alho irrigado, morango e rosa. Foram inseridas as informações de custo das culturas citadas anteriormente para que fosse possível realizar as simulações. Observou-se que os valores retornados satisfazem os preços praticados no mercado. O framework HortiPrice apresentou três pontos principais com relação a sua abordagem, a gratuidade de acesso, a utilização do modelo criado em outras pesquisas da área e a adição ou reuso de métodos e classes.

MELODIA: UM MODELO DE JOGO SÉRIO PARA O ENSINO DE MÚSICA A PESSOAS DEFICIENTES INTELECTUAIS

A música é uma das artes mais antigas e é capaz de impactar em várias esferas, inclusive no desenvolvimento cognitivo. Por meio da música, deficientes intelectuais podem adquirir diversos benefícios, como aumento da atenção, concentração e criatividade. Considerando os aspectos que envolvem a teoria musical e o grande impacto que o um jogo sério para o ensino de música teórica pode ter na vida de pessoas com deficiência intelectual, foi construído o Melodia. A modelagem do jogo proposto neste trabalho foi realizada usando como referência a metodologia ágil Scrum. A finalidade do Melodia foi criar um jogo para inserir pessoas com DI alfabetizadas no universo musical, atuando como um incentivo à jornada pelo mundo da música. Para sua construção, foi utilizada a estética minimalista, elementos da gamificação, de jogos sérios e características de pessoas com deficiência intelectual. O jogo possui 7 níveis e 3 dificuldades (fácil, média e difícil), abordando os principais elementos que compõem a partitura musical: claves, pauta, escala musical, ritmo, melodia e harmonia. Além da avaliação do conhecimento musical, o jogo objetiva avaliar a atenção dos jogadores com DI, utilizando uma variação do Teste de Atenção por Cancelamento. A prototipação do jogo foi realizada no Adobe UX e a implementação na plataforma Unity com a linguagem C#. Como resultado, o Melodia é um jogo sério para adultos com deficiência intelectual, trazendo a teoria musical de forma objetiva e intuitiva ao longo dos níveis. Sua estética simples, baseada na psicologia das cores, e sua organização do jogo por níveis e dificuldades possibilita que o jogador adquira o conhecimento teórico sobre música de forma divertida, gradativa e eficiente. Além disso, é um jogo capaz de avaliar a atenção do jogador.

MODELAGEM DE AGENTE POR APRENDIZADO DE REFORÇO PARA JOGOS EDUCATIVOS

Este trabalho explora a utilização de técnicas de aprendizado de máquina por reforço para modelagem de agentes, voltado para jogos educacionais para um público com deficiência intelectual. Para este objetivo foi criado uma função de recompensa para o agente que atenda a política de ação esperada, salvando cada parte da fase de treinamento para a criação de um jogo com uma dificuldade dinâmica, adaptativa ao usuário. O treino do agente apresentou bons resultados, aprendendo a se locomover no espaço do ambiente e selecionando ações ótimas para perseguir o jogador, revelando o potencial do uso do aprendizado de reforço para aplicações educacionais, pelo seu fator adaptativo ao usuário.

NEW PERSPECTIVES FOR NOSQL DATABASE DESIGN: A SYSTEMATIC REVIEW

The use of NoSQL databases has increasingly become a trend in software development, mainly due to the expansion of Web 2.0 systems. However, there is not yet a standard to be used for the design of this type of database even with the growing number of studies related to this subject. This paper presents a systematic review looking for new trends regarding strategies used in this context. The result of this process demonstrates that there are still few methodologies for the NoSQL database design and there are no design methodologies capable of working with polyglot persistence.

O GUIA DA SUSTENTABILIDADE - VOLUME I

O livro fornece informações sobre sustentabilidade, fertilizantes e agrotóxicos químicos. É indicado para o ensino fundamental de 1º ao 5º ano.

O GUIA DA SUSTENTABILIDADE - VOLUME II

O livro fornece informações sobre agricultura sustentável, tipos de agricultura e criação de uma horta vertical . É indicado para o ensino fundamental de 1º ao 5º ano.

O USO DA CIÊNCIA DE DADOS NA PREVENÇÃO E DIAGNÓSTICO DE TRANSTORNOS PSICOLÓGICOS

Os transtornos mentais já são indiscutivelmente o maior fardo oculto de problemas de saúde e que, possuem impactos substanciais de pequeno a longo a prazo nos indivíduos e na sociedade em geral, comumente já conhecido como o ‘mal do século’. De acordo com dados recentes da OMS (Organização Mundial da Saúde), o Brasil lidera o ranking da América Latina quando tratamos de Transtornos Mentais e ainda, se posiciona em segundo lugar em relação aos continentes da América, ficando atrás apenas dos Estados Unidos. Pode-se dizer que pessoas que enfrentam essas condições comumente são excluídas socialmente e ainda são menos propensas a participarem de estudos de pesquisa ou até mesmo permanecerem em acompanhamento com profissionais de saúde. É comum concluirmos que não existe saúde, sem saúde mental. Dessa forma, a saúde mental pode ser considerada como parte do cerne do bem-estar dos indivíduos diante a sociedade, e na medida com que este discernimento cresce, torna-se cada vez mais evidente a necessidade de dar enfoque a este tema que acomete milhares de pessoas ao redor do mundo. Com isto, este trabalho propõe o uso da Ciência de Dados para auxiliar desde o diagnostico a prevenção de pacientes que sofrem destes Transtornos. Pode-se dizer que esta área ocupa atualmente o papel principal na extração de relacionamentos em grandes conjuntos de dados através da descoberta de indicadores e padrões por meio de observações e experimento. A área da Ciência de Dados ainda e considerada uma área emergente e que pode ser explorada em diversos domínios como neste caso, a Saúde Mental. São diversas as definições dadas para área, mas em resumo, podemos definir os estudos dos dados com a noção de que não se tratam apenas de analises, os dados possuem valor e podem ser utilizados como apoio a tomada de melhores decisões quando para um domínio especifico. Através dos conceitos da Ciência de Dados, este trabalho propõe o uso de algoritmos de Aprendizagem de Maquina para encontrar padrões através de analises de sentimentos em questionários e textos de voluntários que sofrem de Transtornos Mentais e como saída além dos padrões encontrados propõe o uso de ferramentas da Inteligência de Negócios como forma de acompanhamento e prevenção para pacientes e profissionais da saúde.

PDDM: DATABASE DESIGN METHOD FOR POLYGLOT PERSISTENCE

Databases by Web 2.0 has revealed the limitations of the relational model related to scalability. This led to the emergence of NoSQL databases, with data storage models other than relational ones. These databases propose solutions to such limitations through horizontal scalability and partially compromise data consistency. The combination of multiple data models, called polyglot persistence, extends these solutions by providing resources for the implementation of complex systems that have components with distinct requirements that would not be possible by the use of only one data model in a satisfactory way. However, there are no consolidated methods for the NoSQL database design and neither methods for design systems that apply the polyglot persistence. This work proposes a database design method applied to systems that use polyglot persistence, combining different data models. This method can be applied to the relational model and aggregate-oriented NoSQL data models. The method defines a set of sub-steps based on the existing concepts of database design. The goal is to define a formal process to assist in defining the data models to be used and to transform the conceptual design into a logical design. The method application is demonstrated in some test cases, in order to show its results and applicability for later execution of the physical design of these databases.

PegAgente: Modelagem de Agentes por Aprendizado de Reforc¸o em Jogos Educacionais

Jogos educacionais demonstram um modo diferente e divertido de aprender, que pode ser potencializado pela utilização de Inteligência Artificial (IA), tornando a atividade mais dinâmica. Este artigo apresenta um jogo educacional utilizando uma técnica da IA conhecida como aprendizado por reforço, aplicada na modelagem de um agente inteligente. A metodologia usada para desenvolvimento do jogo denominado de PegAgente abrangeu quatro etapas: definição de ferramentas, modelagem do ambiente, modelagem do agente e a simulação. Conforme o nível do jogo aumenta, o agente se torna mais inteligente o que dificulta para o jogador, que precisa fugir e coletar itens que compõem o cenário do jogo. O tema do jogo foi a prevenção contra o vírus COVID-19, em que cada item coletável representa um método preventivo, e o agente inteligente é representado em formato de um vírus. O jogo demonstrou que a modelagem de agentes em jogos educacionais por meio do aprendizado por reforço permite a criação de um jogo com dificuldade ideal ao jogador, com o objetivo de gerar maior engajamento.

REDUÇÃO DE DIMENSIONALIDADE EM BASES DE DADOS DE MICROARRANJOS UTILIZANDO AUTOCODIFCADORES

Algoritmos de Aprendizagem de Maquina vem sendo cada vez mais utilizados pela sua capacidade de aprender a partir de grandes volumes de dados como, por exemplo, dados de expressão gênica obtidos pela técnica de microarranjo. Uma característica das bases de dados de microarranjos é que, geralmente, ela é formada por grande quantidade de atributos e um pequeno número de amostras. Sabe-se que dados com alta dimensionalidade podem possuir atributos redundantes e muitas vezes irrelevantes, podendo atrapalhar o processo de aprendizagem e o desempenho das predições. Métodos de redução de dimensionalidade são utilizados para reduzir a quantidade de atributos das bases de dados. Redes Neurais Autocodificadoras podem ser adaptadas e utilizadas para a extração de atributos e, consequentemente, a redução da dimensionalidade. Esta pesquisa tem como objetivo utilizar uma rede neural autocodificadora para ser utilizada na extração de atributos em bases de dados de microarranjo. Para isso, serão realizados experimentos em cinco bases de dados. Os resultados foram avaliados por meio da taxa de acerto de classificadores.

SCIENCELEARNING: UM JOGO SÉRIO USANDO ALGORITMO DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA PARA DEFICIENTES INTELECTUAIS

Jogos educacionais sao utilizados para impulsionar a aprendizagem de pessoas com ou sem deficiência intelectual de forma interativa com atividades e conteúdos pedagógicos de acordo com a realidade vivenciada dos alunos. O aprimoramento dos jogos e realizado por meio de aplicacão de técnicas e elementos de gamificação que procuram manter a atenção e engajar o aluno para superar desafios. Adicionalmente, algoritmos de aprendizagem de maquina estão sendo utilizados em jogos educacionais com o objetivo de obter informações mais precisas das partidas dos jogos, características, dificuldades encontradas e o proprio comportamento do aluno. Os algoritmos não são aplicados em tempo de execução do jogo, mas sim, após a sua finalização. Este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo sério, o ScienceLearning, com o objetivo de aplicar algoritmos de aprendizagem de maquina em tempo de execução para mudança de níveis de dificuldade, utilizando gamificação. O ScienceLearning atende o público de pessoas com deficiência intelectuais no ensino sobre Segurança Alimentar. Espera-se como resultado obter informações sobre a aplicação de algoritmos de aprendizagem de máquina em relação a mudança de níveis durante a execução do jogo e medir o ensino e aprendizagem de alunos com deficiência intelectual em relação a sua interação com o jogo.

A BIOINFORMATICS APPROACH TO DETECT PLAGIARISM IN SOURCE CODE

This research proposes a novel approach based on a bioinformatics inspired method to improve plagiarism detection performance and accuracy. The main goal of this proposal is dealing with different types of modifications on plagiarized source code following the classification of programming plagiarism elaborated by [Faidhi and Robinson 1987]. The proposed approach works with the premise of modeling a source code into a synthetic DNA sequence and executing alignment among these types of sequence to identify similarities.

ABORDAGEM PARA EXTENSÃO DA FERRAMENTA REFACTORING AND MEASUREMENT TOOL DE DETECÇÃO DE PONTOS DE INSERÇÃO E APLICAÇÃO DE PADRÕES DE PROJETO EM CÓDIGO-FONTE

Refatoração de software é o processo de modificar um código-fonte sem alterar seu comportamento externo, visando otimizar a sua estrutura interna. A refatoração pode ser realizada por vários métodos, dentre eles os fundamentados em padrões de projeto que permitem analisar o código-fonte para detectar e inserir padrões que ajudam a melhorar a sua flexibilidade, manutenibilidade, entre outros requisitos de qualidade. O processo de aplicação de padrões de projeto pode ser realizado automaticamente por meio da ferramenta Refactoring and Measurement Tool que procura pontos de inserção e aplica os padrões de projeto de acordo com os métodos da literatura. A diferença deste processo é que contempla em um único ambiente métodos para inserção e detecção de padrões de projeto. A ferramenta possui dois métodos implementados, podendo ser estendida para contemplar outros de modo a torná-la mais completa. Este trabalho propõe a criação de uma abordagem de extensão para a Refactoring and Measurement Tool a fim de que novos métodos de detecção e inserção de padrões de projeto sejam incorporados a ela. A abordagem proposta foi utilizada para inserir o método de minipatterns e os testes usando esta nova inserção utilizou cinquenta projetos open-souce. A abordagem proposta contém um conjunto de etapas que permitem facilitar o processo de inserção de novos métodos à Refactoring and Measurement Tool.

APLICAÇÃO DE TICS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL.

Este plano de IC tem o objetivo de ajudar no uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação especial de pessoas com deficiência intelectual por meio do Projeto de Letramento Digital que tem como objetivo contribuir para a aprendizagem de informática.

COGNITA: OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA AUXÍLIO DO ENSINO E AVALIAÇÃO DA INFORMÁTICA À PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

As ferramentas de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) em conjunto com a tecnologia assistiva (TA), aliadas a ludicidade, podem auxiliar no processo de ensino aprendizagem, corroborando no desenvolvimento cognitivo e motor de alunos com deficiência intelectual (DI), pois o lúdico torna o ambiente educacional mais prazeroso e divertido. Porém, a literatura mostra que os trabalhos desenvolvidos para este público são voltados apenas para o letramento, ignorando a avaliação da aprendizagem de informática. Este trabalho desenvolveu um Objeto de Aprendizagem (OA) denominado COGNITA que auxilia o ensino e avalia os conteúdos de informática usando como aplicação exercícios da disciplina de Língua Portuguesa previstos na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para alunos com DI. O COGNITA foi desenvolvido utilizando um framework de aprendizagem colaborativa, denominado FrameVOC, que tem por finalidade auxiliar na construção de objetos virtuais de aprendizagem colaborativa. O experimento foi aplicado na Escola de Educação Básica para Educação Especial Doutora Zilda Arns na Modalidade de Educação Especial e os resultados obtidos pela aplicação do COGNITA em ambiente escolar, mostram que os conteúdos vistos em sala de aula podem ser ensinados e avaliados com critérios bem estruturados em conjunto com os conteúdos da informática.

CONTRIBUTIONS OF BIOINFORMATICS FOR COMPUTING EDUCATION IN THE DETECTION OF PROGRAMMING ASSIGNMENT PLAGIARISM

Any source code can be modified in several ways to confuse plagiarism detection systems. Such diverse modifications require the usage of systems which can handle different types of plagiarism. The usage of automatic source code plagiarism detectors has implications for computing education. This paper extends Pedersen's work, a Bioinformatics method, by performing the application of this method on programming plagiarism domain, and by analyzing the usage of such tools through a discussion associated with the support for professors in assessing students assignments. The application results are compared to a commonly used solution for the same purpose, the JPLAG tool. As a result of the evaluating study, the applied method showed a higher rate of similarity for specific types of plagiarism. Also, as a result of the analysis involving the use of an automatic tool for plagiarism in programming showed the benefits for computing education.

CRITÉRIO PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE EM SOFTWARE NA EDUCAÇÃO ESPECIAL

A usabilidade é o termo utilizado para identificar a facilidade e conforto que o usuário pode ter com um software. Existem site e software que são desenvolvidos utilizando-se de princípios da usabilidade, tendo em vista apenas a implementação da usabilidade que agrega valor ao sistema. A usabilidade é importante em sites e softwares voltados para a educação, especificamente na educação especial. No entanto, empregar a usabilidade não é o suficiente para atender a este grupo específico de usuários; é necessária a identificação de suas características e necessidades. Um exemplo de grupo em que critérios e necessidades são características, é o de pessoas com deficiência intelectual (DI). Este trabalho apresenta a criação de critérios de usabilidade que possam ser aplicados durante o desenvolvimento de software ou site específicos para pessoas com DI. Os critérios, sendo eles, critérios de usabilidade e critérios de interface que apoiem portadores de deficiência intelectual, foram identificados e aplicados em protótipos de tela template que o desenvolvedor pode reusar na criação de suas interfaces gráficas. Os protótipos foram aplicados através da criação de telas em softwares específicos para pessoas com DI para mostrar como as interfaces podem ser elaboradas para atender a estes públicos. Este trabalho busca atendem a faixa etária de jovens e adultos entre 19 a 65 anos, portadores de DI.

IDENTIFICAÇÃO DE PONTOS DE ESTABILIDADE E FLEXIBILIDADE NO DOMÍNIO DE FORMAÇÃO DE PREÇO DE VENDA DE PRODUTOS DA HORTICULTURA APLICADO À AGRICULTURA FAMILIAR

A gestão de custo na agricultura permite ao agricultor precificar seu produto considerando fatores naturais, como a condição do clima, o solo e a localização da propriedade. No cenário da horticultura aplicada à agricultura familiar, a formação de preço de venda tem passado por mudanças, por isso é necessário desenvolver inovações e estratégias para que o pequeno agricultor familiar possa enfrentar a concorrência de mercado. Este artigo apresenta a identificação de pontos de estabilidade e flexibilidade no domínio de custos de horticulturas na agricultura familiar. Os métodos de custeio utilizados como fonte para extração desses pontos foram: Curva ABC, Custeio por Absorção e Custeio Variável. Como resultado, obteve-se um grafo de fluxo com os pontos de estabilidade e flexibilidade do domínio, além de uma lista com a descrição dos padrões que foram considerados pontos de variação no contexto analisado, os quais podem ser usados no desenvolvimento de um framework de domínio na área de precificação.

MAPEAMENTO ONTOLÓGICO PARA CLASSIFICAR MENSAGENS SIGNIFICATIVAS EM UM AMBIENTE COLABORATIVO DE APRENDIZAGEM EM ESTATÍSTICA

Este artigo descreve um mapeamento ontológico para avaliar mensagens significativas entre indivíduos em um ambiente colaborativo de atividades. A ontologia proposta foi aplicada nas mensagens trocadas entre os participantes do Collabora, que é um ambiente de aprendizagem colaborativa para promover a colaboração entre os alunos por meio de um chat e permite a troca de mensagens, links e arquivos para a resolução de atividades. Como resultado o mapeamento proposto permitiu a identificação das mensagens relacionadas ao domínio, a afetividade e valorização de autonomia.

MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE PROCESSOS DE REFATORAÇÃO DE SOFTWARE

Relatório de IC (Iniciação Científica) apresenta um mapeamento sobre técnicas de refatoração de software de 1992 a 2019.

MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE PROCESSOS DE REFATORAÇÃO DE SOFTWARE

Este artigo relata um mapeamento sistemático para encontrar trabalhos relacionados a técnicas de refatoração de software e técnicas de detecção de bad smells. Dos trabalhos encontrados, foram selecionados 24 para análise. Estes trabalhos ajudaram a responder as questões criadas como guia para o mapeamento, as respostas foram respondidas após a leitura de todos os artigos e armazenado-os em um protocolo para ser consultado. Os resultados demonstram pontos importantes sobre a refatoração de software como a linguagem mais usada, autores mais influentes e ferramentas.

MÉTODO DE TRANSFORMAÇÃO DE MODELOS DE PROCESSOS DE NEGÓCIO PARA DIAGRAMA DE CLASSES DE ANÁLISE

A modelagem de processos de negócio constitui uma etapa importante na identificação de requisitos de sistema, o qual também é utilizado como base para a modelagem do mesmo. No entanto, dificuldades são encontradas ao realizar a transformação dos elementos presentes em um modelo de negócio para um modelo de sistema em razão de cada um utilizar notações e linguagens diferentes em sua criação. Em razão disso, métodos de transformação são propostos para realizar a interpretação dos elementos de um modelo ao outro para evitar que informações importantes sejam perdidas no processo de modelagem do sistema. Com este objetivo, foi realizado um mapeamento sistemático para identificar publicações sobre métodos de transformação de modelos de negócio para modelos de sistema. Na literatura foram encontrados diferentes métodos propostos para a realização desta transformação, no entanto, na maior parte dos casos não ocorre uma transformação direta do modelo de negócios para o diagrama de classes de análise e quando ocorre não é utilizado um processo formalizado para a geração da estrutura deste diagrama, o que pode resultar em falhas caso seja realizado de forma totalmente manual por um analista. Outro problema observado é a quantidade reduzida de elementos que são transformados, sendo que, muitos dos elementos do modelos de negócio poderiam ser transformados em elementos do diagrama de classes, mas são descartados durante as etapas do processo de transformação. A partir destas informações, este trabalho propôs a criação do método de transformação TMBC, o qual transforma diretamente modelos de negócio, criados por meio da notação Business Process Model and Notation (BPMN), para modelos de classes de análise, criados utilizando o diagrama de classes da notação Unified Modeling Language UML. O método utiliza a arquitetura de transformação Model Driven Architecture (MDA) para a criação dos modelos, a qual define a modelagem como o centro do processo de desenvolvimento com o objetivo de desconsiderar limitações referentes à plataforma utilizada para a implementação do sistema. Para a formalização do processo é utilizada a linguagem de transformação de modelos Atlas Transformation Language (ATL), onde são criadas as regras de relacionamento entre os elementos dos metamodelos da BPMN e da UML, que posteriormente são executadas para gerar a estrutura do modelo final em XML Metadata Interchange (XMI) que é utilizado para a criação do modelo do diagrama de classes. Para verificação da aplicabilidade do método a transformação foi realizada em 3 estudos de caso diferentes e os pontos de destaque foram comparados com outros métodos presentes na literatura.

MÉTODOS AVALIATIVOS APLICADOS AO ENSINO DA INFORMÁTICA A ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS DO PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL

A informática aliada à prática de atividades lúdicas surge como uma alternativa metodológica para a produção do conhecimento de pessoas com necessidades educacionais especiais e deve permitir ao aluno desenvolver suas potencialidades cognitivas e motoras. Porém, é necessário adotar métodos de avaliação apropriados para pessoas com necessidades intelectuais, para que o professor conheça as dificuldades e anseios de seus alunos e consiga acompanha-los no processo de ensino aprendizagem. Este artigo relata o método de avaliação adotado pelo Projeto de Letramento Digital Infantil da Universidade Tecnológica Federal do Paraná campus Ponta Grossa para avaliar os conhecimentos dos alunos da educação especial na aprendizagem de informática.

MIRQUEST 2: SOLUÇÃO COMPUTACIONAL PARA INTEGRAÇÃO DE FERRAMENTAS DE PREDIÇÃO DE MICRO RNA UTILIZANDO BALANCEAMENTO DE CARGA

A bioinformática é um campo de estudo que tem a necessidade de construção de ferramentas que trabalham de forma otimizada e possuem um tempo de resposta rápido para o usuário. O material de estudo dessa área vem principalmente dos grupos de cadeias genéticas, dentre os quais, o micro RNA é a classe escolhida para estudo e por isso, foram selecionadas ferramentas de predição desse tipo específico de molécula genética Mirinho e miRBoost de forma à serem integradas em um único ambiente. A solução foi denominada miRQuest 2 e para a integração foi utilizado o balanceamento de carga por meio do algoritmo de Round Robin, além disso, foi utilizada a linguagem de programação Python para a construção de uma API integrada com uma interface desenvolvida em React para realização do processamento de uma cadeia FASTA da base de dados miRBase. Este algoritmo fornece otimizações e o tempo de resposta foi considerado satisfatório. A diferença de tempo de execução da ferramenta Mirinho na linha de comando e da solução computacional foi de 20%, enquanto que na ferramenta miRBoost foi de 5%.

O PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL: CRITÉRIOS DE SELEÇÃO DAS TICS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

O uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) são importantes no desenvolvimento de metodologias para o ensino de pessoas com Deficiência Intelectual (DI) [1][2]. Este artigo relata como o Projeto de Letramento Digital criou critérios de seleção para aplicação de TICs de âmbito de uso geral na educação, e não específicas para pessoas com DI. As TICs selecionadas foram avaliadas no processo de aprendizagem tanto das disciplinas curriculares quanto os conteúdos de informática. Os alunos participantes do projeto se enquadram as categorias F70 a F71 (Retardo Mental Leve e Retardo Mental Moderado, respectivamente), de acordo com a CID-10, Classificação estatística internacional de doenças e problemas racionais à saúde.

O PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL: CRITÉRIOS DE SELEÇÃO DAS TICS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Este artigo relata o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação especial de pessoas com deficiência intelectual por meio do Projeto de Letramento Digital Infantil que tem como objetivo contribuir para a aprendizagem de informática. É descrito como foi realizado a utilização das TICs que foram aplicadas para auxiliar a fixação de conteúdos didáticos.

PDDM: UM MÉTODO DE PROJETO DE BANCO DE DADOS APLICADO À PERSISTÊNCIA POLIGLOTA

Nos últimos anos, o crescimento das bases de dados impulsionado pelas aplicações Web 2.0 evidenciou limitações do modelo relacional quando se trata de escalabilidade. Isso fez com que surgissem os bancos de dados NoSQL, com modelos de armazenamento de dados diferentes do relacional. Esses bancos de dados propõem soluções para tais limitações por meio da escalabilidade horizontal e comprometem parcialmente a consistência dos dados. A combinação de diversos modelos de dados, chamada de persistência poliglota, amplia essas soluções provendo recursos para a implementação de sistemas complexos, que possuem componentes com requisitos distintos e que não seriam possíveis de ser implementados pelo emprego de apenas um modelo de dados de forma satisfatória. No entanto, não existem métodos consolidados para o projeto de banco de dados NoSQL, tão pouco para o desenvolvimento de sistemas que fazem uso da persistência poliglota. Este trabalho propõe um método de projeto de banco de dados aplicado à sistemas que utilizem persistência poliglota, pela combinação de diferentes modelos de dados. Este método pode ser aplicado ao modelo relacional e aos modelos de dados NoSQL orientados à agregados. O método proposto define um conjunto de sub-etapas pautadas nos conceitos já existentes de projeto de banco de dados. O objetivo é definir um processo formal para auxiliar na definição dos modelos de dados a serem utilizados e transformar o projeto conceitual em projeto lógico. Ao final, é demonstrada a aplicação do método em 3 casos de teste, visando demonstrar seus resultados e sua aplicabilidade para posterior execução do projeto físico das bases de dados.

PRECIFICAÇÃO NO AGRONEGÓCIO: UM MAPEAMENTO SISTEMÁTICO

Na agricultura, a gestão de custo permite ao agricultor precificar seu produto levando-se em consideração fatores naturais, como condição do clima, do solo e localização da propriedade. Este artigo apresenta um mapeamento sistemático sobre a formação de preço na agricultura. Os objetivos do estudo são analisar se existem ferramentas automatizadas de custeio no contexto agrícola, além de verificar quais métodos de precificação e cultura foram aplicados em trabalhos publicados no período de trinta anos. A principal contribuição deste estudo é levantar informações acerca da gestão de custo no agronegócio para implementar um framework nesse contexto. O resultado da revisão mostrou que existem poucos métodos automatizados de gestão de custos na área agronômica. A pecuária é a atividade que mais apresenta métodos de precificação.

REDUÇÃO DE DIMENSIONALIDADE EM BASES DE DADOS DE CLASSIFICAÇÃO HIERÁRQUICA MULTIRRÓTULO USANDO AUTOENCODERS

A predição de proteínas em dados de bioinformática é um exemplo de problema de Classificação Hierárquica Multirrótulo no qual cada instância pode estar associada a múltiplas classes, e estas por sua vez, estão organizadas em uma hierarquia. A alta dimensionalidade dos atributos e das classes influencia no desempenho dos classificadores, tanto no custo computacional quanto na capacidade preditiva, pois prejudica a busca por padrões e descoberta de conhecimento útil. A extração de atributos é uma das técnicas utilizadas para alcançar a redução de dimensionalidade em base de dados, e assim eliminar atributos irrelevantes e/ou redundantes que tendem a confundir um algoritmo de aprendizagem. Nessa técnica, por meio de combinações e/ou transformações dos atributos originais, geram-se novos atributos, mais significativos e que melhor representam a base de dados, em um espaço de menor dimensão. Desse modo, neste trabalho propõe-se um novo método de extração de atributos, FEAE-HMC, para classificação hierárquica multirrótulo, baseado em conceitos e técnicas de Deep Learning, por meio de adaptações em uma rede Autoencoder clássica. O método FEAE-HMC é dividido em duas etapas principais: a extração de atributos e a avaliação do conjunto de dados reduzido por meio de um classificador hierárquico multirrótulo (Clus-HMC e MHC-CNN) e sua medida de desempenho (AUPRC). Para a realização dos experimentos são utilizados dados biológicos de 10 bases de dados da Ontologia Gênica, sendo que as classes das mesmas estão estruturadas em uma hierarquia no formato de um Grafo Acíclico Dirigido (DAG). Conforme os resultados experimentais, o método FEAE-HMC se mostrou capaz de extrair representações de menor dimensão, que podem agregar correlações entre os atributos e rótulos. Essas representações, quando submetidas a um Classificador Hierárquico Multirrótulo, geram modelos nos quais se obtêm o desempenho preditivo equivalente e até mesmo superior ao desempenho da base original. A diferença obtida entre a medida AUPRC da base completa e uma base reduzida, com uma redução de até 90% da dimensionalidade original, é inferior a 0,047 em ambos classificadores. Testes estatísticos demonstram que as bases reduzidas extraídas pelo FEAE-HMC, são no mínimo estatisticamente equivalentes as bases originais.

REFATORAÇÃO BASEADA EM PADRÕES DE PROJETO USANDO AGENTES

Este trabalho propõe um agente para detectar pontos de inserção e aplicar padrões em código-fonte orientado a objetos em linguagem de programação Java. O agente tem as seguintes funcionalidades: escanear o projeto; interpretar o código; analisar o código requisitando as suas crenças para verificar se por meio de algum método é possível aplicar algum padrão usando uma lista contendo os passos para seu uso. O agente foi implementado usando Jadex e a Eclipse Oxygen 3a IDE. Os testes foram aplicados em 25 projetos que estavam disponíveis no GitHub e a quantidade de classes destes variaram de 1 a 359. Os resultados mostram que o agente conseguiu detectar de 1 a 149 classes candidatas a inserção de padrões de projeto. Conclui-se que o uso de agentes na refatoração pode trazer contribuição para profissionais menos experiente que tem a possibilidade de aplicar padrões de projeto em seu projeto para deixá-lo mais flexível e reusável.

A REFACTORING ARCHITECTURE FOR MEASURING AND IDENTIFYING SPOTS OF DESIGN PATTERNS INSERTION IN SOURCE CODE

This work presents an architecture for detecting insertion spots of design patterns in an object-oriented source code. The proposed architecture contains a Service that implements Detection Methods (DMS) present in the literature such as identification of precursors, prolog rules and facts, among others. The DMS notifies the Metrics Service (MS) which patterns can be used. The evaluation of the application of the patterns undertaken by the MS is performed by means of quality metrics such as maintainability, flexibility, and so forth. The MS notifies the Client App (CA) of the advantages and disadvantages of using the eligible patterns. The CA interacts with the user to retrieve decisions about which changes to perform in source code according to the design pattern real benefit and notifies the Applier Service (AS), that applies the patterns in the source code. The difference between the proposed architecture and the literature is that it allows a thorough interaction with the user and it creates an extendable environment to cover several pattern detection/insertion methods. The architecture allows automated support to users engaged in the refactoring process based on design patterns.

ABORDAGEM PARA AVALIAR E DETECTAR PONTOS DE INSERÇÃO E APLICAÇÃO DE PADRÕES DE PROJETO EM CÓDIGO-FONTE

A refatoração tem a finalidade de melhorar o código-fonte em relação aos requisitos de qualidade como: manutenibilidade, flexibilidade, legibilidade, entre outros. Dentre os trabalhos encontrados na literatura voltados a refatoração de software baseada em padrões de projetos foram analisados os que abordam métodos e ferramentas. Constatou-se que estes trabalhos aplicam somente um processo de refatoração construído pelos próprios autores, as ferramentas possuem pouca ou nenhuma interação com o usuário e não existe a preocupação de se avaliar antecipadamente os benefícios de se aplicar um determinado padrão no código-fonte. Por isto, este trabalho criou uma abordagem para detecção de pontos de inserção e aplicação de padrões de projeto que reúne em um mesmo ambiente os métodos da literatura, além de fornecer informações sobre os benefícios de se usar um determinado padrão antes de sua aplicação efetiva. Estas informações são obtidas por meio de métricas de software relacionadas aos atributos de qualidade como a manutenibilidade, confiabilidade e reusabilidade. A abordagem proposta foi inicialmente avaliada aplicando cenários de testes providos pelos métodos da literatura e posteriormente foram usados cinquenta projetos open-source encontrados na web para testes. Como resultado, verificou-se que a abordagem é capaz de retornar candidatos a refatoração de mais de um método da refatoração, além de apresentar ao usuário uma avaliação do candidato a refatoração baseada em métricas e atributos de qualidade.

AN APPROACH FOR MODELING POLYGLOT PERSISTENCE

The emergence of NoSQL databases has greatly expanded database systems in both storage capacity and performance. To make use of these capabilities many systems have integrated these new data models into existing applications, making use of multiple databases at the same time, forming a concept called ”Polyglot Persistence”. However, the lack of a methodology capable of unifying the design of these integrated data models makes design a difficult task. To overcome this lack, this paper proposes a modeling methodology capable of unifying design patterns for these integrated databases, bringing an overview of the system, as well as a detailed view of each database design.

MAPEAMENTO ONTOLÓGICO PARA CLASSIFICAR MENSAGENS SIGNIFICATIVAS EM ATIVIDADES COLABORATIVAS

A colaboração permite que os indivíduos possam compartilhar objetos, informações e ideias na tomada de decisão, mas é difícil mensurar a participação de cada pessoa. As informações em um ambiente colaborativo, em sua maioria, são modeladas em diferentes pontos de vista sobre o conhecimento do contexto. Normalmente, cada sistema possui sua própria linguagem e sintaxe para a representação do conhecimento, formando uma semântica local para cada um deles o que dificulta o processamento de dados. As ontologias ajudam a resolver problemas relacionados a semântica porque são capazes de representar, compartilhar e reutilizar conhecimento em comum. Este trabalho tem a finalidade de realizar o mapeamento de interações entre os indivíduos em um ambiente de atividades colaborativas com o uso de ontologias para avaliar as mensagens significativas. A aplicação da ontologia proposta foi aplicada nas mensagens trocadas entre os participantes do Collabora, que é um ambiente de aprendizagem colaborativa para promover a colaboração entre estudantes por meio de um chat e permite a troca de mensagens, links e arquivos para a resolução de atividades. A ontologia proposta consegue identificar a partir das interações entre os participantes quais mensagens podem ser classificadas como significativas.

PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL: METODOLOGIA DE ENSINO DE INFORMÁTICA PARA CRIANÇAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS

As ferramentas da tecnologia aliadas a prática de atividades lúdicas auxiliam no aprendizado de crianças com necessidades educacionais especiais. Este artigo relata a metodologia de ensino adotada para avaliar os conhecimentos dos com deficiência intelectual na aprendizagem de informática. A metodologia adotada para a execução do projeto apresentado neste artigo é realizada por 5 (cinco) passos que são executados de forma iterada e alguns de forma concomitante. Os critérios de avaliação são obtidos por meio de pesquisa e que estejam relacionados a área de informática. Os resultados deste trabalho foram observados do ponto de vista acadêmico quanto do ponto de vista social.

PROPOSTA DE UM MODELO USANDO AGENTES PARA REFATORAÇÃO DE SOFTWARE

A refatoração de software tem como finalidade aumentar a qualidade do projeto em relação aos atributos de reusabilidade, manutenibilidade e legibilidade. Existem métodos de refatoração que são capazes de ler um código-fonte e detectar e inserir padrões de projeto. As ferramentas automatizadas implementam somente um método de refatoração, por isto, o desenvolvedor deve executar seu projeto em várias ferramentas para conseguir detectar e inserir todos os possíveis padrões de projeto em seu código-fonte. Este trabalho propõe a modelagem de um sistema multiagentes para unificar os métodos de refatoração em um único ambiente contemplando um modelo de agente capaz de ler um código-fonte e refatorá-lo usando padrões de projeto. A metodologia Prometheus foi utilizada na criação do modelo proposto. Como resultado, é apresentado um cenário de teste no qual o modelo criado é capaz de ler um código e aplicar padrões de projeto.

REFATORAÇÃO DA CAMADA DE PERSISTÊNCIA DO FRAMEMK

O FrameMK é um framework de domínio que tem como objetivo estabelecer o preço de venda de um produto ou serviço. Como o software vem sendo desenvolvido por acadêmicos desta instituição ao longo dos anos, diferentes grupos de desenvolvedores acabam trabalhando no projeto o que pode gerar um sistema com o código de difícil entendimento, dificultando a manutenção e evolução do software. As técnicas de refatoração de software catalogadas por especialistas da área surgem como um meio de amenizar esse tipo de problema, tornando o software mais legível, flexível e de manutenção menos custosa. Para auxiliar no processo de refatoração surgem na literatura os métodos de refatoração, que são constituídos por uma sequência de passos definidos que envolvem em sua maioria, análise de projeto e aplicação de técnicas de refatoração. Na literatura existem métodos de refatoração que tratam de diferentes aspectos, podendo ser voltado para uma determinada linguagem de programação, diferentes domínios ou mesmo os que podem ser utilizados de forma geral. Este trabalho realizou um estudo de três métodos de refatoração: baseado em padrões de projeto para sistemas desenvolvidos em linguagem Java, usado de forma geral e o voltado para frameworks de domínio, que é baseado nos dois métodos citados anteriormente e foi utilizado neste trabalho. O método fundamentado em framework de domínio foi adaptado para melhor atender as necessidades encontradas durante a análise da camada de persistência do framework, visando aproveitar o processo já definido. A adaptação do método se mostrou eficiente para os objetivos deste trabalho, tendo em vista que o mesmo auxiliou na detecção de códigos com sintomas de má concepção ou implementação de escolhas, os bad smells em todas as classes da camada trabalhada. A aplicação da refatoração gerou dados quantitativos que possibilitaram analisar o impacto causado pelas técnicas aplicadas em cada uma das classes da camada de persistência do framework. Ao final do processo de refatoração foram aplicadas seis técnicas diferentes, separadas em 5 categorias distintas. As classes refatoradas apresentaram mudanças referentes a quantidade de métodos e linhas de códigos, porém, os resultados relevantes foram as melhorias implementadas na camada trabalhada, reduzindo a complexidade e aumentaram a manutenibilidade do código.

SELEÇÃO DE ATRIBUTOS USANDO A ABORDAGEM WRAPPER PARA CLASSIFICAÇÃO HIERÁRQUICA MULTIRRÓTULO

O avanço tecnológico traz como consequência um grande desafio, que é o de encontrar uma forma de armazenar e extrair conhecimento útil de uma massa de dados. Uma alternativa para esse cenário é a utilização de ferramentas da Mineração de Dados, sendo uma das técnicas empregadas, a Seleção de Atributos. A Seleção de Atributos é uma das técnicas que podem ser utilizadas para a redução de dimensionalidade de base de dados, tendo como objetivo principal identificar os atributos relevantes aumentando assim o poder preditivo do classificador. Basicamente, são três as abordagens para a Seleção de Atributos: Embutida, Filtro e Wrapper. No contexto de classificação hierárquica multirrótulo, onde as classes a serem preditas estão estruturadas de acordo com uma hierarquia, poucos trabalhos na literatura apresentam propostas de técnicas de seleção de atributos. Desse modo, neste trabalho propõe-se um novo método de seleção de atributos baseado na abordagem Wrapper para classificação hierárquica multirrótulo global. Para a realização dos experimentos são utilizados dados biológicos de 10 bases de dados da Ontologia Gênica, sendo que as classes das mesmas estão estruturadas em uma hierarquia no formato de um Grafo Acíclico Direcionado (DAG). A análise estatística demonstrou que o método proposto conseguiu encontrar um subconjunto que representa a base de dados hierárquica com uma medida de avaliação preditiva igual ou superior em todos os conjuntos de dados.

APLICAÇÃO DE BIOINFORMÁTICA PARA RECONHECIMENTO DE PLÁGIO EM CÓDIGOS DE PROGRAMAÇÃO

A bioinformática é um estudo interdisciplinar que busca a solução para problemas de diferentes áreas da ciência tais como: biologia molecular, biologia celular, bioquímica, química, física e computação. Para a computação, a bioinformática pode resolver problemas tal como a detecção de vírus de computador, usando uma metodologia que se baseia em arquivo código. Esta metodologia pode ser usada na detecção de plágio em código de programação, pois estes possuem também um arquivo binário. Este trabalho realizou a aplicação desta metodologia no domínio de reconhecimento de plágio em códigos de programação criando um conjunto de teste para mostrar a sua viabilidade. Os resultados da aplicação dos testes mostram o potencial da metodologia, porém dificuldades em identificar alguns tipos de plágios foram encontradas e melhorias tais como: utilização de filtros de normalização de códigos de programação e mudança no modelo de alinhamento de sequências foram apresentadas para superar eventuais desafios.

O USO DA INFORMÁTICA PARA FIXAÇÃO DE CONTEÚDOS RELACIONADOS AO ENSINO DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL: UM ESTUDO DE CASO NO PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL

O projeto Letramento Digital Infantil tem como objetivo ensinar as tecnologias de informação às crianças carentes. Este artigo descreve a utilização da informática no ensino da educação fundamental para fixação dos conteúdos de matemática e língua portuguesa. O método de pesquisa foi realizar uma consulta na literatura para identificar as atividades que melhor se adequassem aos conhecimentos já adquiridos pelos alunos. Os resultados mostraram que o uso da informática proporcionou uma melhoria no aprendizado dos alunos.

ANÁLISE DAS TÉCNICAS LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Este plano de IC tem o objetivo aplicar Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação infantil por meio do Projeto de Letramento Digital Infantil a fim de contribuir para a aprendizagem de informática.

UM MÉTODO PARA A REFATORAÇÃO DE SOFTWARE BASEADO EM FRAMEWORKS DE DOMÍNIO

Este trabalho criou um método de refatoração usando como referência os métodos da literatura, capaz de ajudar os desenvolvedores na refatoração de aplicações construídas com os conceitos de frameworks de domínio. O método proposto é formado por três etapas principais: Entender o sistema, Ordenar os módulos e Refatorar Módulos. A diferença entre o método proposto e os da literatura é que prevê a aplicação de metapadrões, inversão de controle e uso de ferramenta de refatoração em suas etapas. O estudo de caso em que o método foi aplicado é o Framework de Formação de Preço de Venda (FrameMK), desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa em Sistemas de Informação do Campus Ponta Grossa, que tem a finalidade de calcular o preço de venda de um produto ou serviço. Os resultados da aplicação do método no FrameMK foram: melhorou a complexidade do código, diminui a quantidade de bad smells (sintomas no código fonte que indicam problemas mais graves no software) e a duplicação de código, o código ficou mais reusável e flexível e houve um aumento na qualidade do software em relação a expectativas do seu ciclo de vida.

ANÁLISE DAS TÉCNICAS LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar as técnicas lúdicas adotadas no ensino das tecnologias de informação do projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.

ANÁLISE DO USO DE JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar o uso de jogos educativos no ensino de informática adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.

ANÁLISE DOS PROCESSOS AVALIATIVOS USADOS NO PROJETO DE INCLUSÃO DIGITAL

Este plano de IC tem como objetivo analisar os processos avaliativos adotados no projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias na forma de avaliação da aprendizagem das tecnologias de informação à alunos do ensino infantil.

APLICAÇÃO DE UM FRAMEWORK DE PREÇO DE VENDA NO CÁLCULO DO CUSTO DE PRODUÇÃO DE SOJA EM PLANTIO DIRETO

A competitividade do mercado exige que o produtor rural conheça e domine continuamente novas técnicas que possam lhe dar uma maior margem de lucro sem prejudicar a impressão do cliente. Neste contexto, os metodos de preço de venda foram criados para assegurar que compradores paguem e empresas recebam o valor justo de um determinado produto. Tanto a pequenos ate grande produtores o preço do valor de um produto pode significar lucratividade ou prejuízo. Por estes motivos, ferramentas sao criadas para calcular o preço de venda automáticamente, deixando com o usuario somente a tarefa de preenchimento dos dados. Para poder usufruir de varias técnicas de cálculo de preço de venda, o produtor necessita da utilização de vários programas, o que traz um ponto negativo nesta abordagem. Este trabalho propõe a criação de um framework de domínio que contempla varios métodos de preço de venda com a intenção de oferecer um ambiente integrado no qual o cliente pode usar vários métodos de cálculo para determinar o preço de venda de seu produto ou serviço.

UM MÉTODO PARA A REFATORAÇÃO DE SOFTWARE BASEADO EM FRAMEWORK DE DOMÍNIO

Um framework de domínio é formado por um conjunto de classes que capturam o conhecimento e especialidade em um domínio de problema particular e são criados por grupos de desenvolvedores que muitas vezes não seguem a aplicação correta dos conceitos orientados a objeto. Para melhorar a flexibilidade, legibilidade, reusabilidade, expansibilidade e manutenibilidade dos frameworks de domínio pode-se usar a refatoração de software. O processo de refatoração é facilitado quando se usa métodos específicos para a aplicação das técnicas de refatoração o que garante um melhor resultado no produto final. Métodos de refatoração na literatura ou atende uma linguagem de programação específica ou são mais abrangentes. Este trabalho criou um método de refatoração usando como referência os métodos da literatura, capaz de ajudar os desenvolvedores na refatoração de aplicações construídas com os conceitos de frameworks de domínio. O método proposto é formado por três etapas principais: Entender o sistema, Ordenar os módulos e Refatorar Módulos. A diferença entre o método proposto e os da literatura é que prevê a aplicação de metapadrões, inversão de controle e uso de ferramenta de refatoração em suas etapas. O estudo de caso em que o método foi aplicado é o Framework de Formação de Preço de Venda (FrameMK), desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa em Sistemas de Informação do Câmpus Ponta Grossa, que tem a finalidade de calcular o preço de venda de um produto ou serviço. Os resultados da aplicação do método no FrameMK foram: melhorou a complexidade do código, diminui a quantidade de bad smells e a duplicação de código, o código ficou mais reusável e flexível e houve um aumento na qualidade do software em relação a expectativas do seu ciclo de vida.

USO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar o uso tecnologias de informação e comunicação adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.

ANÁLISE DAS TÉCNICAS LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL: UM ESTUDO DE CASO NO PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar as técnicas lúdicas adotadas no ensino das tecnologias de informação do projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.

ANÁLISE QUALITATIVA DO PROCESSO DE REFATORAÇÃO DO FRAMEMK

Este trabalho foi embasado na realização de uma análise qualitativa utilizando uma ferramenta de refatoração no framework de formação de preço de venda. Com a utilização da JDeodorant foi possível identificar alguns bad smells no código, em que se verificou e comprovou uma necessidade de mudança no código mediante a uma explicação fundamentada na refatoração.

ANÁLISE QUANTITATIVA DO PROCESSO DE REFATORAÇÃO DO FRAMEMK

O processo de refatoração possibilita melhorias no código de desenvolvimento de um sistema. Os benefícios estão associados a aquisição de códigos mais objetivos e simples. Os padrões de projeto estão contribuem para o processo de refatoração. Este trabalho de IC apresenta uma análise qualitativa do processo de refatoração realizada no framework de domínio para Formação de Preço de Venda (FrameMK). A realização desta análise foi possível mediante um estudo específico sobre refatoração baseada em padrões de projeto, bem como ferramentas automatizadas para refatoração.

APLICAÇÃO DE CRITÉRIOS DE ACESSIBILIDADE NO FRAMEMK

Em um ambiente web poucos sítios têm estrutura e conteúdo acessível a todos os tipos de usuários. A adequação deles é necessária para promover um ambiente igualitário. A WCAG 2.0 estabeleceu um conjunto de diretrizes que tornam uma página acessível a qualquer tipo de usuário, porém não definiu um procedimento para aplicação destas. Desta forma, o presente trabalho apresenta um processo contendo cinco atividades que auxiliam o desenvolvedor durante a adaptação de suas páginas para conter as diretrizes da WCAG 2.0. Uma das atividades desse processo é a definição de quais diretrizes devem ser implementadas prioritariamente. Isto é realizado usando a escala de mensuração de atividades de Alpert.

DESENVOLVIMENTO DE CLASSES DE TESTE PARA A CAMADA DE PERSISTÊNCIA DO FRAMEWORK DE PREÇO DE VENDA (FRAMEMK) USANDO JUNIT

O teste de unidade permite avaliar a menor unidade de um sistema, que na orientação a objetos é a classe. Seu objetivo é permitir a identificação de erros no funcionamento da lógica interna desta unidade. Este trabalho realizou o teste de unidade em um Framework de Formação de Preço de Venda (FrameMK) que está em desenvolvimento pelo Grupo de Pesquisa em Sistemas de Informação. A realização do teste se deu por meio de uma adaptação de uma metodologia destinada a aplicação de testes, a qual permitiu a criação de casos de teste. A partir dos casos, foram criadas as classes de teste na ferramenta JUnit para a camada de persistência do framework. Com as classes de teste foi possível avaliar os vários cenários de um método, o que ajudou a aumentar a confiabilidade no sistema e as possíveis inserções de funcionalidades.

SISTEMA ESPECIALISTA PARA IDENTIFICAÇÃO DO MÉTODO DE CUSTEIO PARA FORMAÇÃO DE PREÇO DE VENDA

A presente pesquisa teve como objetivo geral estabelecer, por meio da utilização de um Sistema Especialista - SE, o método de custeio mais viável para a precificação de um determinado produto ou serviço, na área de contabilidade de custo. O sistema utilizado foi desenvolvido por meio de um conjunto de variáveis identificadas com o estudo aprofundado dos métodos mais usados para formação de preço de venda: Custeio por Absorção, Variável, Padrão ou ABC. As variáveis foram transformadas em perguntas e organizadas em cinco árvores de possibilidades agrupadas em quatro perguntas. Para cada pergunta, existe uma resposta do tipo sim ou não. A partir da árvore de possibilidades, foram criadas as regras, posteriormente implementadas em um Shell para SE denominado de Expert Sinta, software gratuito. A validação do sistema foi realizada comparando a árvore de possibilidades criada manualmente com a árvore gerada pelo Shell. A pesquisa classifica-se em aplicada, quanto à natureza; exploratória, quanto aos objetivos e quanto aos procedimentos, em bibliográfica e experimental. Este trabalho foi dividido em seis atividades principais: definições dos métodos de custeio, seleção de ferramenta para implementar o SE, identificação de questões, elaboração da árvore de possibilidades, implementação e validação do SE. Os resultados obtidos com o SE desenvolvido permitem o diagnóstico correto, de acordo com conhecimentos implantados previamente, com o objetivo de ser mais preciso e ágil do que os especialistas humanos, mas dependentes deste para alimentação do sistema. Desta forma, o SE pode auxiliar na tomada de decisão, auxiliando a manutenção da empresa em um mercado competitivo.

UM PROCESSO DE REFATORAÇÃO PARA O SISTEMA FRAMEMK

A refatoração de software pode ser entendida como uma maneira de modificar a estrutura interna do sistema, tornando-o mais fácil de ser compreendido, flexível, expansível, sem modificar o seu comportamento. As técnicas de refatoração foram apresentadas por Fowler (1999) e Kerievsky (2004). São várias as situações onde a refatoração pode ser aplicada, uma das mais comuns é quando há uma rotatividade de pessoas no desenvolvimento de um software, onde mesmo havendo a documentação, ele irá sofrer alterações pelos diferentes desenvolvedores, o que gera a necessidade da aplicação das técnicas de refatoração. Para facilitar a aplicação da refatoração se podem usar processos, tal como a de Rapeli (2006), que propôs um conjunto de etapas para refatorar um sistema em Java utilizando padrões de projeto, porém não é específico para frameworks de domínio. Este trabalho adaptou o processo de Rapeli (2006) para ser usado em frameworks de domínio, sendo composto por três etapas oriundas de Rapeli: Entendimento do sistema, Aplicação da refatoração com padrões de projeto, e a Verificação do sistema após a refatoração, foi necessário a inclusão da etapa da Utilização de ferramentas para a detecção de bad smells e a inclusão de um passo dentro da Verificação do sistema após a refatoração, que também utiliza uma ferramenta automatizada, verificando se as refatorações foram corretamente aplicadas. O uso do processo proposto foi inicialmente realizado na etapa de Utilização de ferramentas para detecção dos bad smells do projeto FrameMK (Framework de Domínio na área de Preço de Venda), que está sendo desenvolvido durante anos por acadêmicos do grupo de pesquisa GPES, havendo uma rotatividade de pessoas. A aplicação desta etapa no estudo de caso foi realizada nos pacotes app, onde foi detectado 362 Issues; no pacote appTilesController, foi detectado 64 Issues. Cada Issue significa uma refatoração que pode ser aplicada no código. Com a refatoração aplicada nos bad smells encontrados, obtive-se uma melhora de 18,8% na qualidade do código do pacote app, que diminuiu seus Issues para 166, e uma melhora de 34,8% no pacote appTilesController, que agora possui 35 Issues.

UM PROCESSO DE REFATORAÇÃO PARA O SISTEMA FRAMEMK

Este trabalho de IC adaptou o processo de Rapeli (2006) para ser usado em frameworks de domínio, sendo composto por três etapas oriundas de Rapeli: Entendimento do sistema, Aplicação da refatoração com padrões de projeto, e a Verificação do sistema após a refatoração, foi necessário a inclusão da etapa da Utilização de ferramentas para a detecção de bad smells e a inclusão de um passo dentro da Verificação do sistema após a refatoração, que também utiliza uma ferramenta automatizada, verificando se as refatorações foram corretamente aplicadas. O uso do processo proposto foi inicialmente realizado na etapa de Utilização de ferramentas para detecção dos bad smells do projeto FrameMK (Framework de Domínio na área de Preço de Venda), que está sendo desenvolvido durante anos por acadêmicos do grupo de pesquisa GPES, havendo uma rotatividade de pessoas. A aplicação desta etapa no estudo de caso foi realizada nos pacotes app, onde foi detectado 362 Issues; no pacote appTilesController, foi detectado 64 Issues. Cada Issue significa uma refatoração que pode ser aplicada no código. Com a refatoração aplicada nos bad smells encontrados, obtive-se uma melhora de 18,8% na qualidade do código do pacote app, que diminuiu seus Issues para 166, e uma melhora de 34,8% no pacote appTilesController, que agora possui 35 Issues.

UM PROCESSO PARA APLICAÇÃO DE CRITÉRIOS DE ACESSIBILIDADE NO FRAMEMK

A Acessibilidade na web tem como objetivo permitir que todos os usuários com ou sem limitações possuam acesso democrático à informação. Uma página acessível deve conter características definidas pela Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) em doze critérios de acessibilidade. Existem aplicações e técnicas para uso e validação dos critérios, a saber, framework Pantaneiro que tem como propósito fornecer uma ferramenta responsável por realizar o desenvolvimento de toda página; ACCESSA que melhora a acessibilidade e usabilidade de um sistema web por meio da verificação em fases e implementação dos critérios de acessibilidade que identifica em quais camadas de projeto devem ser inseridas cada solução de acessibilidade. O processo proposto tem por objetivo oferecer uma sequência de fases que possibilitam identificar qual a prioridade de implantação dos critérios. A primeira fase classifica as necessidades especiais. A segunda fase identifica no país qual a incidência de deficientes. Na terceira fase efetua a relação entre critérios com as necessidades especiais, por meio da análise das limitações atrelada à definição do critério. A quarta fase tem como intuito avaliar prioridades na aplicação dos critérios executando as atividades de: verificar as deficiências com maior incidência no país; identificar a importância da aplicação do critério para a empresa; Estabelecer uma faixa para a incidência do país; Realizar uma média ponderada e ordenar os resultados por importância para verificar por onde o processo deve começar. Por fim, a última fase estabelece mecanismos de implementação do critério. Comparando o processo proposto com os demais percebe-se que o processo se consolida como um diferencial pelo fato de aplicar a acessibilidade seguindo um conjunto de fases para a aplicação dos critérios de acessibilidade, estabelece prioridade na aplicação dos critérios e fornece mecanismos para implementação dos critérios.

USO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL: UM ESTUDO DE CASO NO PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar o uso tecnologias de informação e comunicação adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.

MÉTODOS DE FORMAÇÃO DE PREÇO DE VENDA EM SISTEMAS ERP POR INTERMÉDIO DE ARQUITETURA ORIENTADA À SERVIÇOS DO FRAMEWORK FRAMEMK

O processo de definição de preços de venda é crítico para o sucesso competitivo das organizações. E a não existência de sistemas ERP gratuitos que implementem diversos métodos de precificação criam um contexto de deficiência de ferramentas que auxiliemos gestores com esta necessidade. O Grupo de Pesquisa em Sistemas de Informação (GPSI) da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Ponta Grossa, esta desenvolvendo um aplicativo denominado FrameMK (Framework para Definição de Preço de Venda). Assim este trabalho teve por objetivo principal demonstrar o uso de diversos métodos de precificação, por meio do framework de definição de preço de venda - FrameMK em sistemas ERP gratuitos, independentemente da sua plataforma, por intermédio de arquitetura de camada de serviços. Foram utilizadas ferramentas e métodos de desenvolvimento de software para atingir o objetivo, dentre eles a linguagem de modelagem UML e a linguagem de programação Java. As etapas do trabalho se deram inicialmente pelo estudo do framework seguido pela implementação de serviços de exposição direta dos métodos de precificação implementados. A partir deste ponto realizou-se a descrição dos requisitos de serviços e recursos de alto nível que auxiliaram na etapa de implementação dos serviços Web utilizando as tecnologias SOAP/WSDL e REST. Desta forma, os principais resultados obtidos foram: modelos de projeto dos três níveis de serviço. Modelos para implantação do FrameMK e casos de uso utilizados como base para a descrição de requisitos para o desenvolvimento das funções do terceiro nível de serviços. O produto de software que implementa as classes de serviço resultante em uma arquitetura orientada a serviço para o FrameMK, conjuntos de testes unitários de código e a sua implantação nos servidores do Grupo de Pesquisa em Sistemas de Informação da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Ponta Grossa. Os sistemas ERP: webERP, OpenBravo e OpenERP foram trabalhados para demonstração da aplicação dos serviços e resultaram em versões integradas com o framework. Com estas versões os gestores de negocio beneficiam-se com a melhoria do processo de precificação de seus produtos e serviços.

UM PROCESSO DE EXTENSÃO DE FRAMEWORK DE DOMÍNIO: UM ESTUDO DE CASO NO FRAMEMK

O FrameMK é um framework de domínio usado para formação de preço de venda, sendo assim, incorpora métodos de precificação de produto existentes na literatura. Este framework está sendo desenvolvido pelo grupo de pesquisa em Sistemas de Informação, Linha de Engenharia de Software, desta instituição. O FrameMK já passou por várias alterações e atualmente está disponível na web. Em sua arquitetura falta incorporar os métodos de custeio: Marginal, ROIC e parte do ABC. Este trabalho estudou e adaptou um processo para extensão de framework de domínio para incluir os métodos de precificação inexistentes no modelo do FrameMK. Realizou também testes para validar as novas funcionalidades inseridas em seu modelo.

ARQUITETURA DE ALTO NÍVEL PARA UM JOGO COOPERATIVO

O jogo é uma atividade prazerosa para quem o pratica e pode-se integrá-lo a fins educativos para que a criança aprenda, revise e fixe conteúdos. Existem vários jogos educativos na literatura que são utilizados no ensino-aprendizagem. Porém, nem todos possuem a característica de serem colaborativos, quando cada integrante da equipe realiza uma parte da tarefa, ou cooperativos, quando todos os integrantes da equipe exercem a mesma função afim de um objetivo comum. Este trabalho aplicou um jogo para a fixação e revisão de conteúdos de matemática no Projeto de Inclusão Digital proporcionado pela UTFPR, Câmpus Ponta Grossa. Durante a aplicação do jogo a sua forma de utilização foi adaptada para conter características de cooperação. Desta forma, identificaram-se alguns aspectos importantes a serem incorporados em uma arquitetura que suporte a cooperação. A arquitetura proposta foi desenvolvida com base nos resultados do estudo de caso e em uma arquitetura para jogo colaborativo. Com isto, a arquitetura proposta contempla aspectos como: criação de questionários, formação de equipes, validações de ações, entre outros. A modelagem em alto nível dessa arquitetura foi desenvolvida por meio de diagramas de caso de uso e de classes. A arquitetura proposta possibilita a troca de experiência e a interação entre alunos.

BASES DE DADOS DE CLASSIFICAÇÃO HIERÁRQUICA MULTIRRÓTULO COM VALORES IMPUTADOS

A imputação de valores pode permitir uma melhor eficiência do algoritmo. Porém, uma imputação errada pode gerar mais problemas do que os resolver. Para isso, existem várias técnicas que podem ser usadas nesse processo, tais como: substituir os valores faltantes por uma constante, substituir os valores faltantes pela média, pelo valor mais comum, entre vários outros. O critério usado para imputar os valores ausentes foi calcular a média aritmética de todos os ancestrais mais próximos da classe à qual pertence a amostra. Nas amostras multirrótulos é feita a média aritmética também sobre a quantidade de rótulos da amostra.

IDENTIFICAÇÃO DOS PRINCIPAIS ATRIBUTOS DOS PRODUTOS PARA FORMAÇÃO DO PREÇO DE VENDA: UM ESTUDO DE CASO NAS MICRO E PEQUENAS EMPRESAS DA REGIÃO DE IRATI - PR

O aumento significativo da concorrência e da competitividade entre as empresas faz com que cada uma dessas organizações desenvolva e aplique técnicas para sobreviver no mercado, tendo com isso o seu diferencial. Um desses diferenciais, que pode se adotado é o baixo preço de venda. O preço de venda é um dos fatores de grande relevância para empresa, pois está diretamente ligado a lucratividade e ao cliente, principal responsável pela receita. Porém, a tarefa de formação do preço de venda é um trabalho difícil, e comum os gestores terem dificuldades na hora da precificação de seus produtos ou serviços. O presente trabalho visa identificar quais são os atributos necessários para formação de preço de venda destinados a Mico e Pequena Empresa no ramo de informática de Irati – PR, e demonstrar quais são os modelos de custeios utilizados para a formação do preço de venda e se tais modelos estabelecidos pelas empresas estão suprindo a necessidade das empresas. Adotou-se para isso uma pesquisa qualitativa de natureza descritiva, sendo este trabalho caracterizado pelo método de survey. As quatro empresas pesquisadas foram selecionadas de forma a acessibilidade das mesmas, ou seja, as mesmas se dispuseram a participar deste estudo em questão os dados foram obtidos por meio de questionários aplicados diretamente com o responsável pela empresa. Os resultados encontrados mostram que as empresas estudadas estabelecem métodos de custeios diferentes umas das outras, sendo os encontrados: Método de Custeio por Absorção, Método de Custeio Direto ou Variável e Método de Custeio Padrão. Segundo os gestores tais métodos satisfazem as necessidades das empresas estudadas, sendo que os gestores se dizem satisfeitos com os métodos utilizados, podendo os mesmos serem melhorados.

INCLUSÃO DIGITAL DE CRIANÇAS ORIUNDAS DE INSTITUIÇÕES CARENTES PARA A APRENDIZAGEM DE INFORMÁTICA

Este plano de IC tem como objetivo usar jogos educativos no ensino de informática adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de incluir digitalmente e socialmente os alunos do ensino infantil.

PLANO DE TESTE PARA VALIDAÇÃO DO SUBFRAMEWORK DE ANÁLISE SEMÂNTICA DE FÓRMULAS

A atividade de teste de software é uma atividade muito importante pertencente ao processo de desenvolvimento do software. Esta atividade pode ser realizada por meio da utilização de técnicas de testes de software que permitem a identificação e eliminação de erros que persistem. Para auxiliar esta atividade é necessário criar um documento que descreve toda a atividade de teste, chamado de plano de teste. Este trabalho tem como objetivo criar e aplicar um plano de teste em um subframework de análise semântica de fórmulas que foi desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software da UTFPR Câmpus Ponta Grossa. Durante o processo de testes foram realizados vários casos que permitiram melhorar a qualidade do produto, minimizando a quantidade de erros que poderiam ser encontrados pelos usuários finais e diminuindo o custo de manutenção.

SISTEMA DE CONTROLE E GERAÇÃO DE EXERCÍCIOS PARA AUXILIAR A EDUCAÇÃO INFANTIL NA FAIXA ETÁRIA DE 0 A 12 ANOS

Muitos educadores da área de informática têm dificuldades em criar exercícios adequados para seus alunos pelo fato de não possuírem uma formação acadêmica para o ensino. Apesar de existirem diversos sistemas geradores de exercícios na internet, nenhum deles provê o conhecimento pedagógico para que o educador possa criar os exercícios a uma determinada faixa etária. O sistema proposto neste trabalho visa auxiliar o educador na geração de exercícios, propiciando o conhecimento pedagógico necessário para que o mesmo saiba que área de conhecimento cada exercício deve possuir levando em consideração a sua faixa etária que, neste trabalho, é de 0 a 12 anos. O aplicativo permite também o controle de grupos de ensino e áreas de conhecimento.

ARQUITETURA DE ALTO NÍVEL DO FRAMEWORK DE FORMAÇÃO DE PREÇO DE VENDA

Atualmente não há no mercado um software que implemente diversos métodos de formação de preço de venda e que seja gratuito. Conscientes deste problema, o Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Ponta Grossa, está desenvolvendo um framework que implementa diversos métodos de formação de preço de venda. Neste projeto estudaram-se algumas metodologias de desenvolvimento de framework e usou a abordagem dirigida a responsabilidades para criar o modelo de requisitos do framework no domínio de preço de venda. O modelo contém a identificação dos pontos de estabilidade e flexibilidade dos métodos de preço de venda, núcleo para o desenvolvimento de frameworks.

ARQUITETURA DE UM WEB SERVICE PARA BUSCA DE PREÇOS DE PRODUTOS NA INTERNET

Atualmente não há um software que implemente diversos métodos de formação de preço de venda e que seja gratuito para que os gestores utilizarem. Conscientes deste problema, o Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software (GPES) da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), Campus Ponta Grossa, está desenvolvendo um framework que implementa diversos métodos de formação de preço de venda. Entre os métodos, há um conhecido como método baseado nas decisões das empresas concorrentes, que depende dos preços de venda praticados pelo mercado. Como não há um serviço gratuito e livre na web que permita a obtenção de preços de venda de um produto, este trabalho visa desenvolver um web service que busque os preços de vendas de produtos em sítios de e-commerce para auxiliar o GPES na implementação deste método. Além disso, o web service permite o uso automatizado por aplicações e é de código aberto.

IDENTIFICAÇÃO DOS PONTOS DE ESTABILIDADE E FLEXIBILIDADE NO MODELO DE REQUISITOS DOS MÉTODOS DE PREÇO DE VENDA

Atualmente não há no mercado um software que implemente diversos métodos de formação de preço de venda e que seja gratuito. Conscientes deste problema, o Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Ponta Grossa, está desenvolvendo um framework que implemente diversos métodos de formação de preço de venda. Este artigo comparou algumas metodologias de desenvolvimento de framework e usou a abordagem dirigida a responsabilidades para criar o modelo de requisitos do framework no domínio de preço de venda. O modelo contém a identificação dos pontos de estabilidade e flexibilidade dos métodos de preço de venda, núcleo para o desenvolvimento de frameworks.

UM WEB SERVICE PARA BUSCA DE PREÇOS DE PRODUTOS

Atualmente não há no mercado um software que implemente diversos métodos de formação de preço de venda e que seja gratuito. Conscientes deste problema, o Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software (GPES) da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), Campus Ponta Grossa, está desenvolvendo um framework que implementa diversos métodos de formação de preço de venda. Um dos métodos que será implementado, denominado método baseado nas decisões das empresas concorrentes, depende dos preços de venda praticados pelo mercado. Este trabalho visa desenvolver um Web Service que busque os preços de vendas de produtos em sítios de e-commerce para auxiliar o GPES na implementação deste método. Além disso, o Web Service permite o uso automatizado por aplicações e é de código aberto.

UM WEBSERVICE PARA BUSCA DE PREÇO DE PRODUTO

Atualmente não há no mercado um software que implemente diversos métodos de formação de preço de venda e que seja gratuito. Conscientes deste problema, o Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software (GPES) da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), Campus Ponta Grossa, está desenvolvendo um framework que implemente diversos métodos de formação de preço de venda. Um dos métodos que será implementado, denominado método baseado nas decisões das empresas concorrentes, depende dos preços de venda praticados pelo mercado. Como não há um serviço gratuito e livre na web que permita a obtenção de preços de venda de um produto, este trabalho visa desenvolver um web service que busque os preços de vendas de produtos em sítios de e-commerce para auxiliar o GPES na implementação deste método. Além disso, o web service permite o uso automatizado por aplicações e é de código aberto.

USO DO PROCESSO DIRIGIDO A RESPONSABILIDADES NO DESENVOLVIMENTO DA ARQUITETURA E MODELAGEM DO FRAMEWORK DE PREÇO DE VENDA

Os aplicativos utilizados para formação de preço de venda implementam um único método de custeio, dificultando ao gestor encontrar o preço ideal para um produto ou serviço pois para realizar uma simulação deverá utilizar vários softwares. Além disso, não foi encontrado na literatura um framework para este fim. Este trabalho propõe a arquitetura de um framework no domínio de preço de venda, contendo três métodos, a saber, Custo Pleno, Custeio Baseado em Atividade e Sebrae, os quais são utilizados para determinação do preço de venda. A modelagem do framework foi desenvolvida com base no processo dirigido a responsabilidades que permitiu a identificação e a modelagem: dos pontos de estabilidade e flexibilidade e dos subframeworks para este domínio. Relata também a implementação de alguns dos subframeworks tais como: Gerenciador Atributos, Entradas e de Cálculo. Com o framework proposto o gestor pode calcular o preço de venda utilizando cada método implementado. Além disso, o desenvolvedor terá uma arquitetura mais flexível a qual pode ser reusada ou estendida para um novo método de formação de preço de venda.

DEFINIÇÃO DOS PONTOS DE ESTABILIDADE E FLEXIBILIDADE, EM NÍVEL DE REQUISITOS, NO DOMÍNIO DE PREÇO DE VENDA

Os aplicativos destinados a formação do preço de venda de um produto ou serviço, atualmente, implementam um único método de preço de venda. Isto dificulta a comparação do preço gerado porque somente se tem um parâmetro, valor retornado pelo uso do método, e esse pode não representar o valor ideal de mercado. Além disso, caso deseje uma comparação com outros métodos o gestor deve executar vários aplicativos. Este trabalho propõe o estudo e a modelagem dos métodos, Custeio Marginal e Retorno por Investimento, utilizando o processo dirigido por responsabilidades para desenvolvimento de framework de domínio. A modelagem e a criação do aplicativo para cada método tornam-se uma entrada fundamental para a criação de um framework no domínio de formação de preço de venda. Além da modelagem, este trabalho identificou os pontos de estabilidade e flexibilidade, em nível de requisitos, entre os métodos servindo de base para a criação do framework que está sendo desenvolvido pelo grupo de pesquisa em Engenharia de Software da UTFPR Campus Ponta Grossa.

GERAR O MODELO ENTIDADE RELACIONAMENTO PARA A IMPLEMENTAÇÃO DA BASE DE DADOS QUE ARMAZENARÁ AS VARIÁVEIS NECESSÁRIAS PARA DETERMINAR O PREÇO DE VENDA CONFORME OS MÉTODOS: CUSTO PLENO, ABC E SEBRAE

Este projeto de IC tem como finalidade gerar o Modelo Entidade Relacionamento para a implementação da base de dados que armazenará as variáveis necessárias para determinar o preço de venda conforme os métodos: Custo Pleno, ABC e SEBRAE.

IMPLEMENTAR BASE DE DADOS E GERAR O MODELO ENTIDADE RELACIONAMENTO CONSIDERANDO AS VARIÁVEIS NECESSÁRIAS PARA DETERMINAR O PREÇO DE VENDA CONFORME OS MÉTODOS: CUSTO MARGINAL E RETORNO SOBRE O CAPITAL INVESTIDO

Este trabalho de IC teve como objetivo implementar base de dados e gerar o Modelo Entidade Relacionamento considerando as variáveis necessárias para determinar o preço de venda conforme os métodos: Custo Marginal e Retorno Sobre o Capital Investido.

UTILIZAÇÃO DOS PADRÕES DA COLEÇÃO WELIE PARA ELABORAÇÃO DE INTERFACES GRÁFICAS DO FRAMEWORK PARA FORMAÇÃO DE PREÇO DE VENDA

Os padrões de interação são utilizados para resolverem problemas comuns que acontecem repetidas vezes na elaboração de sistemas interativos para web. Este artigo descreve a aplicação dos padrões de interface da coleção Welie no desenvolvimento de interfaces gráficas para web do framework de formação de preço de venda.

IDENTIFICAÇÃO DOS PONTOS DE ESTABILIDADE E FLEXIBILIDADE DOS MÉTODOS PARA ESTABELECIMENTO DE PREÇO DE VENDA

Atualmente os aplicativos destinados a estabelecer o preço de venda de um produto ou serviço, usados pelos gestores, são restritos à implementação de um único método de formação de preço de venda. Isto dificulta porque o preço gerado pode não representar o valor ideal de mercado, prejudicando a competitividade da empresa. Além disso, muitos gestores utilizam planilhas eletrônicas como referência para o estabelecimento do preço de venda, sendo necessário compreender o método para posteriormente construir sua fórmula. Este trabalho propõe a identificação dos pontos de estabilidade e de flexibilidade de três métodos destinados ao estabelecimento de preço de venda. O processo de identificação foi feito usando o processo dirigido por responsabilidades para o desenvolvimento de framework de domínio. Por meio deste processo, parte principal para criação de um framework de domínio, pode-se criar um aplicativo em que o gestor poderá obter três valores de preço de venda, podendo escolher entre um deles, qual é o melhor preço que lhe trará maior concorrência no mercado, não sendo necessário conhecer o referencial teórico dos métodos e nem utilizar força bruta para encontrar o preço ideal.

Laboratório de Engenharia de Software e Inteligência Computacional

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