Produtos gerados: Software

Cadeia de Produção Alimentar

"Cadeia de Produção Alimentar" é um jogo educativo projetado para estudantes com deficiência intelectual (DI) que aborda conceitos sobre a cadeia produtiva de alimentos.

Alimentação Balanceada

Jogo educativo que promove escolhas alimentares saudáveis por meio de atividades interativas e gamificação, especialmente desenvolvido para pessoas com deficiência intelectual.

Memoletrando

"Memoletrando" é um jogo educativo projetado para estudantes com deficiência intelectual (DI) que aborda conceitos sobre a vida terrestre.

Querida Floresta Mobile

Versão mobile do "Querida Floresta 2.0"

Dominó Monetário

O jogo Dominó Monetário foi baseado no jogo de Dominó tradicional. Para a criação das peças do dominó usou-se o Sistema Monetário Brasileiro, o qual é composto por 7 cédulas (R$2.00, R$5.00, R$10.00, R$20.00, R$50.00, R$100.00, R$200.00) e 5 moedas (R$0.05, R$0.10, R$0.25, R$0.50, R$1.00). Seguindo o mesmo princípio do dominó tradicional, tem-se 12 valores mais o zero, que combinados entre si (C(13,2)) resultam em 91 peças. O jogo consiste de 2 jogadores: o agente (computador) e o usuário. No início do jogo, cada jogador recebe 13 peças aleatórias e o restante delas ficam para serem compradas. O jogador que tiver a maior peça dupla (R$200-R$200, R$100- R$100, R$50- R$50, etc) inicia o jogo. Na sua jogada, escolhe uma peça que se encaixe em alguma das extremidades do tabuleiro. Caso não tenha a peça, deve comprá-la. Se a peça comprada não se encaixar no tabuleiro, a jogada retorna ao seu oponente. Para a implementação das jogadas do agente foram utilizadas duas estratégias de busca heurística por meio dos algoritmos: guloso e A* Foi adicionado ao jogo de dominó monetário uma regra a mais quando comparadas ao dominó tradicional, que consiste na criação de uma poupança monetária. Cada jogador tem uma poupança e ao término da rodada, o valor monetário dos dominós que sobrarem com o adversário são somadas e adicionadas a poupança do jogador que terminou primeiro a rodada.

Querida Floresta 2.0

Continuação do "Querida Floresta" com novos níveis que ensinam sobre os diferentes tipos de erosão: pluvial, marinha e eólica.

RecycleBot

Jogo sobre reciclagem voltado ao público deficiente intelectual.

AliCharlie (Desktop)

O jogo tem como foco desafios que permitem avaliar a coordenação motora fina de alunos com deficiência intelectual. Os desafios que são propostos abrangem o tema de sustentabilidade alimentar, mais especificamente, os seguintes tipos de alimentos convencionais, orgânicos e transgênicos.

Dental Game (Android)

O objetivo do jogo Dentalgame é mostrar a importância da higiene bucal para alunos do ensino fundamental e crianças com deficiência intelectual, como meio preventivo de doenças dentais e periodontais a partir de uma abordagem lúdica. Trata-se de um quebra-cabeça onde o usuário deverá montar a imagem que está relacionada com o objetivo do jogo. Nesse aspecto, é apresentada uma imagem no tabuleiro em escala de cinza para que o usuário encaixe as peças utilizando o mouse (arrastando e soltando) em suas devidas posições.

PegAgente

PegAgente é um jogo educacional que possui um agente inteligente que aprende por aprendizagem de reforço. O cenário educacional escolhido para a aprendizagem desse agente está relacionado pandemia do COVID-19 e tem com objetivo auxiliar, principalmente o público infantil, na compreensão dos métodos de prevenção ao vírus.

Querida Floresta

O jogo sério proposto neste projeto de extensão tem como princípio ensinar e expandir conhecimentos sobre a importância da existência e preservação das florestas. Foi construído considerando as características dos alunos com deficiência intelectual.

Science Learning - Game (Android)

O ScienceLearning é um jogo da memória, o qual aborda um conteúdo sobre frutas e verduras apresentando algumas características sobre vitaminas e os benefícios de serem consumidos. O jogo desenvolvido permite coletar dados de partidas de jogadores por meio da integração via PHP registrando os eventos em um banco de dados em MySQL. Paralelamente, estes dados são exportados para um arquivo em CSV (comma separeted values) para posteriormente serem pré-processados e depois efetuar a aplicação de algoritmo de aprendizagem de máquina.

CODICE-UNIO: UMA ABORDAGEM INTEGRADA DE MÉTODOS PARA DETECÇÃO E INSERÇÃO DE PADRÕES DE PROJETO EM CÓDIGO-FONTE USANDO AGENTES

O processo de refatoração garante uma qualidade maior no código-fonte aumentando a sua manutenibilidade, confiabilidade e flexibilidade. De acordo com a literatura cerca de 70% do custo do software é para manutenção e isto pode ser diminuído usando técnicas que permitem aumentar a qualidade do código-fonte tal como a refatoração baseada em padrões de projetos. Constatou-se por meio de um mapeamento sistemático que os trabalhos na literatura de detecção e inserção de padrões de projeto não são realizados de forma autônoma. Este trabalho criou a abordagem Codice-Unio para detectar pontos de inserção e aplicar padrões de projeto com agentes usando a arquitetura de Belief-Desire-Intention (BDI). A abordagem contempla em um mesmo ambiente três métodos da literatura capazes de detectar e aplicar padrões de projeto em código-fonte escrito em linguagem Java. A fim de comparar o processo de refatoração antes e depois da aplicação do padrão de projeto foi contemplado na abordagem a avaliação de métricas relacionadas aos atributos de qualidade tais como manutenibilidade, reusabilidade e confiabilidade. A Codice-Unio foi implementada em um framework para agentes que suporta a arquitetura BDI e usou ferramentas específicas para leitura de código e avaliação dos atributos de qualidade. A abordagem foi avaliada com cenários de testes providos pelos métodos da literatura e posteriormente por projetos open-source encontrados na web via GitHub. Como resultado, a Codice-Unio é capaz de identificar e aplicar padrões de projeto em classes candidatas automaticamente em cerca de aproximadamente 97% dos projetos que foram submetidos ao experimento.

HORTIPRICE: FRAMEWORK DE DOMÍNIO PARA FORMAÇÃO DE PREÇO DE VENDA DA HORTICULTURA

O conhecimento de técnicas de gestão de custos permite ao administrador rural ter acesso às informações para tomada de decisão. Uma das práticas existentes é a formação de preço de venda, responsável pela administração dos custos de produção e definição do preço do produto cultivado. Dentre os trabalhos publicados na literatura voltados a temática desse estudo, constatou-se que existem poucas soluções automatizadas no contexto agrícola, e as que foram encontradas, utilizam-se de apenas uma metodologia de custeio. Por isso, a pesquisa objetivou criar uma ferramenta para a formação de preço de venda da horticultura, que compreenda mais de uma forma de precificação, no caso, foram implementados os métodos: Custeio ABC, Custeio por Absorção e Custeio Variável. O desenvolvimento do HortiPrice foi dividido em duas fases: a primeira relacionada a metodologia de pesquisa e a segunda associada ao desenvolvimento do produto. Como resultados destacam-se: a modelagem das metodologias de custeio, a criação da linguagem de padrões relacionada ao tema da pesquisa, a identificação de pontos de estabilidade e flexibilidade entre os métodos de custo e o modelo do framework refinado por meio da aplicação de padrões de projeto e metapadrões. O framework de domínio codificado foi avaliado com dados obtidos por meio do mapeamento sistemático executado, e os dados disponibilizados na internet pela Companhia Nacional de Abastecimento (CONAB), Embrapa Hortaliças e Empresa de Assistência Técnica e Extensão Rural (EMATER) referentes aos segmentos agrícolas alho irrigado, morango e rosa. Foram inseridas as informações de custo das culturas citadas anteriormente para que fosse possível realizar as simulações. Observou-se que os valores retornados satisfazem os preços praticados no mercado. O framework HortiPrice apresentou três pontos principais com relação a sua abordagem, a gratuidade de acesso, a utilização do modelo criado em outras pesquisas da área e a adição ou reuso de métodos e classes.

MELODIA: UM MODELO DE JOGO SÉRIO PARA O ENSINO DE MÚSICA A PESSOAS DEFICIENTES INTELECTUAIS

A música é uma das artes mais antigas e é capaz de impactar em várias esferas, inclusive no desenvolvimento cognitivo. Por meio da música, deficientes intelectuais podem adquirir diversos benefícios, como aumento da atenção, concentração e criatividade. Considerando os aspectos que envolvem a teoria musical e o grande impacto que o um jogo sério para o ensino de música teórica pode ter na vida de pessoas com deficiência intelectual, foi construído o Melodia. A modelagem do jogo proposto neste trabalho foi realizada usando como referência a metodologia ágil Scrum. A finalidade do Melodia foi criar um jogo para inserir pessoas com DI alfabetizadas no universo musical, atuando como um incentivo à jornada pelo mundo da música. Para sua construção, foi utilizada a estética minimalista, elementos da gamificação, de jogos sérios e características de pessoas com deficiência intelectual. O jogo possui 7 níveis e 3 dificuldades (fácil, média e difícil), abordando os principais elementos que compõem a partitura musical: claves, pauta, escala musical, ritmo, melodia e harmonia. Além da avaliação do conhecimento musical, o jogo objetiva avaliar a atenção dos jogadores com DI, utilizando uma variação do Teste de Atenção por Cancelamento. A prototipação do jogo foi realizada no Adobe UX e a implementação na plataforma Unity com a linguagem C#. Como resultado, o Melodia é um jogo sério para adultos com deficiência intelectual, trazendo a teoria musical de forma objetiva e intuitiva ao longo dos níveis. Sua estética simples, baseada na psicologia das cores, e sua organização do jogo por níveis e dificuldades possibilita que o jogador adquira o conhecimento teórico sobre música de forma divertida, gradativa e eficiente. Além disso, é um jogo capaz de avaliar a atenção do jogador.

ABORDAGEM PARA EXTENSÃO DA FERRAMENTA REFACTORING AND MEASUREMENT TOOL DE DETECÇÃO DE PONTOS DE INSERÇÃO E APLICAÇÃO DE PADRÕES DE PROJETO EM CÓDIGO-FONTE

Refatoração de software é o processo de modificar um código-fonte sem alterar seu comportamento externo, visando otimizar a sua estrutura interna. A refatoração pode ser realizada por vários métodos, dentre eles os fundamentados em padrões de projeto que permitem analisar o código-fonte para detectar e inserir padrões que ajudam a melhorar a sua flexibilidade, manutenibilidade, entre outros requisitos de qualidade. O processo de aplicação de padrões de projeto pode ser realizado automaticamente por meio da ferramenta Refactoring and Measurement Tool que procura pontos de inserção e aplica os padrões de projeto de acordo com os métodos da literatura. A diferença deste processo é que contempla em um único ambiente métodos para inserção e detecção de padrões de projeto. A ferramenta possui dois métodos implementados, podendo ser estendida para contemplar outros de modo a torná-la mais completa. Este trabalho propõe a criação de uma abordagem de extensão para a Refactoring and Measurement Tool a fim de que novos métodos de detecção e inserção de padrões de projeto sejam incorporados a ela. A abordagem proposta foi utilizada para inserir o método de minipatterns e os testes usando esta nova inserção utilizou cinquenta projetos open-souce. A abordagem proposta contém um conjunto de etapas que permitem facilitar o processo de inserção de novos métodos à Refactoring and Measurement Tool.

ABORDAGEM PARA AVALIAR E DETECTAR PONTOS DE INSERÇÃO E APLICAÇÃO DE PADRÕES DE PROJETO EM CÓDIGO-FONTE

A refatoração tem a finalidade de melhorar o código-fonte em relação aos requisitos de qualidade como: manutenibilidade, flexibilidade, legibilidade, entre outros. Dentre os trabalhos encontrados na literatura voltados a refatoração de software baseada em padrões de projetos foram analisados os que abordam métodos e ferramentas. Constatou-se que estes trabalhos aplicam somente um processo de refatoração construído pelos próprios autores, as ferramentas possuem pouca ou nenhuma interação com o usuário e não existe a preocupação de se avaliar antecipadamente os benefícios de se aplicar um determinado padrão no código-fonte. Por isto, este trabalho criou uma abordagem para detecção de pontos de inserção e aplicação de padrões de projeto que reúne em um mesmo ambiente os métodos da literatura, além de fornecer informações sobre os benefícios de se usar um determinado padrão antes de sua aplicação efetiva. Estas informações são obtidas por meio de métricas de software relacionadas aos atributos de qualidade como a manutenibilidade, confiabilidade e reusabilidade. A abordagem proposta foi inicialmente avaliada aplicando cenários de testes providos pelos métodos da literatura e posteriormente foram usados cinquenta projetos open-source encontrados na web para testes. Como resultado, verificou-se que a abordagem é capaz de retornar candidatos a refatoração de mais de um método da refatoração, além de apresentar ao usuário uma avaliação do candidato a refatoração baseada em métricas e atributos de qualidade.

Laboratório de Engenharia de Software e Inteligência Computacional

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