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APLICAÇÃO DA ANÁLISE DE SENTIMENTO PARA AVALIAR MENSAGENS SIGNIFICATIVAS EM UM AMBIENTE COLABORATIVO

Este artigo apresenta a aplicação da análise de sentimentos em uma base de dados que contém mensagens em chats de atividades realizadas por alunos no objeto virtual de aprendizagem colaborativa Collabora. A implementação das etapas para avaliar as mensagens significativas foi em linguagem Python com o uso de duas ferramentas de análise de sentimentos (NTLK e spaCy). Os dados processados pelas ferramentas foram comparados entre eles e aplicados ao cálculo de colaboração, reformulado do trabalho de Ishikawa (2018), a fim de criar uma métrica a partir das mensagens com sentimentos. O resultado permitiu verificar que o sentimento total das mensagens do grupo ou do aluno, podem refletir no comprometimento do aluno com a disciplina ou exercício proposto.

TECNOLOGIA ASSISTIVA DE APOIO AO ENSINO DE ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL DURANTE A PANDEMIA

Este artigo apresenta a criação de livros digitais sobre de Sustentabilidade e Saúde Bem-Estar desenvolvidos com a colaboração de alunos de uma instituição de educação especial na região do Paraná, durante a pandemia a fim de engajá-los no ensino remoto. Os livros foram elaborados em etapas como: definição dos conteúdos, roteiros, cenas, áudios, criação de desenhos e avaliação. Os alunos participaram do processo de construção do livro gravando as narrativas ou criando as ilustrações e essa colaboração possibilitou sua inclusão digital, promovendo a imersão na história e o contato com um novo tipo de ferramenta. Para as professoras, os livros digitais se apresentaram como recurso efetivo no ensino, pois permitiu aos alunos a revisão dos conteúdos trabalhados durante os dois anos de pandemia, além de estimular a sua participação entusiástica, mesmo com as dificuldades nas pronúncias.

ATIVA: UM AMBIENTE VIRTUAL PARA APOIAR O ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Este artigo apresenta um ambiente virtual, denominado de Ativa, que tem a finalidade de permitir aos professores de instituições de ensino de alunos com deficiência intelectual (DI) gerenciar as atividades de suas aulas por meio de jogos sérios, o coordenador pedagógico gerenciar as turmas e o aluno executar a aula. A pesquisa é de natureza aplicada e usou da observação nas aulas de informática em uma instituição de modalidade de educação especial da região para relatar e identificar os requisitos do ambiente. O ambiente foi criado usando a metodologia Rapid Application Development (RAD) e envolveu a criação de quatro módulos. Como resultado o Ativa permite ao professor reusar aulas que já estão cadastradas, mantém uma base de dados sobre os jogos sérios gratuitos que podem ser aplicados aos alunos com DI como fixação de conteúdo, é um ambiente integrado contendo aulas de várias matérias e atende as individualidades dos alunos.

Dimensionality Reduction Approach using Attributes Extraction and Attributes Selection in Gene Expression Databases

The gene expression databases are formed by a high number of attributes. To deal with this amount, data dimensionality reduction is used in order to minimize the volume of data to be treated regarding the number of attributes, and to increase the generalization capability of learning methods by eliminating irrelevant and/or redundant data. This paper proposes an approach to means of dimensionality reduction, which joins attribute extraction and attributes selection. For this, we used the Random Projection method and the filter and wrapper approaches for the attribute selection. The experiments are realized in five gene expression microarray databases. The results of the experiments showed that join of those approaches can provide promising results.

NEW PERSPECTIVES FOR NOSQL DATABASE DESIGN: A SYSTEMATIC REVIEW

The use of NoSQL databases has increasingly become a trend in software development, mainly due to the expansion of Web 2.0 systems. However, there is not yet a standard to be used for the design of this type of database even with the growing number of studies related to this subject. This paper presents a systematic review looking for new trends regarding strategies used in this context. The result of this process demonstrates that there are still few methodologies for the NoSQL database design and there are no design methodologies capable of working with polyglot persistence.

PDDM: DATABASE DESIGN METHOD FOR POLYGLOT PERSISTENCE

Databases by Web 2.0 has revealed the limitations of the relational model related to scalability. This led to the emergence of NoSQL databases, with data storage models other than relational ones. These databases propose solutions to such limitations through horizontal scalability and partially compromise data consistency. The combination of multiple data models, called polyglot persistence, extends these solutions by providing resources for the implementation of complex systems that have components with distinct requirements that would not be possible by the use of only one data model in a satisfactory way. However, there are no consolidated methods for the NoSQL database design and neither methods for design systems that apply the polyglot persistence. This work proposes a database design method applied to systems that use polyglot persistence, combining different data models. This method can be applied to the relational model and aggregate-oriented NoSQL data models. The method defines a set of sub-steps based on the existing concepts of database design. The goal is to define a formal process to assist in defining the data models to be used and to transform the conceptual design into a logical design. The method application is demonstrated in some test cases, in order to show its results and applicability for later execution of the physical design of these databases.

PegAgente: Modelagem de Agentes por Aprendizado de Reforc¸o em Jogos Educacionais

Jogos educacionais demonstram um modo diferente e divertido de aprender, que pode ser potencializado pela utilização de Inteligência Artificial (IA), tornando a atividade mais dinâmica. Este artigo apresenta um jogo educacional utilizando uma técnica da IA conhecida como aprendizado por reforço, aplicada na modelagem de um agente inteligente. A metodologia usada para desenvolvimento do jogo denominado de PegAgente abrangeu quatro etapas: definição de ferramentas, modelagem do ambiente, modelagem do agente e a simulação. Conforme o nível do jogo aumenta, o agente se torna mais inteligente o que dificulta para o jogador, que precisa fugir e coletar itens que compõem o cenário do jogo. O tema do jogo foi a prevenção contra o vírus COVID-19, em que cada item coletável representa um método preventivo, e o agente inteligente é representado em formato de um vírus. O jogo demonstrou que a modelagem de agentes em jogos educacionais por meio do aprendizado por reforço permite a criação de um jogo com dificuldade ideal ao jogador, com o objetivo de gerar maior engajamento.

MAPEAMENTO ONTOLÓGICO PARA CLASSIFICAR MENSAGENS SIGNIFICATIVAS EM UM AMBIENTE COLABORATIVO DE APRENDIZAGEM EM ESTATÍSTICA

Este artigo descreve um mapeamento ontológico para avaliar mensagens significativas entre indivíduos em um ambiente colaborativo de atividades. A ontologia proposta foi aplicada nas mensagens trocadas entre os participantes do Collabora, que é um ambiente de aprendizagem colaborativa para promover a colaboração entre os alunos por meio de um chat e permite a troca de mensagens, links e arquivos para a resolução de atividades. Como resultado o mapeamento proposto permitiu a identificação das mensagens relacionadas ao domínio, a afetividade e valorização de autonomia.

PRECIFICAÇÃO NO AGRONEGÓCIO: UM MAPEAMENTO SISTEMÁTICO

Na agricultura, a gestão de custo permite ao agricultor precificar seu produto levando-se em consideração fatores naturais, como condição do clima, do solo e localização da propriedade. Este artigo apresenta um mapeamento sistemático sobre a formação de preço na agricultura. Os objetivos do estudo são analisar se existem ferramentas automatizadas de custeio no contexto agrícola, além de verificar quais métodos de precificação e cultura foram aplicados em trabalhos publicados no período de trinta anos. A principal contribuição deste estudo é levantar informações acerca da gestão de custo no agronegócio para implementar um framework nesse contexto. O resultado da revisão mostrou que existem poucos métodos automatizados de gestão de custos na área agronômica. A pecuária é a atividade que mais apresenta métodos de precificação.

Laboratório de Engenharia de Software e Inteligência Computacional

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