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Ensino da Educação Financeira para Pessoas com Deficiência Intelectual usando o Jogo Dominó Monetário

O ensino de conceitos financeiros permite que indivíduos adquiram habilidades essenciais para lidar com o dinheiro, promovendo a autonomia, principalmente àqueles com deficiência intelectual. Este artigo apresenta a avaliação do jogo educacional Dominó Monetário, o qual aborda a temática de Educação Financeira. O jogo foi aplicado para pessoas com deficiência intelectual e foi observado que 91,7% dos alunos conseguem diferenciar o valor monetário corretamente. Foram também avaliadas algumas competências socioemocionais referentes à autoconsciência e amabilidade. A avaliação do jogo mostrou que o Dominó Monetário caracteriza-se como mais uma ferramenta que pode ser utilizada no ensino de educação financeira.

Processo de criação de um jogo sério sobre datas comemorativas para pessoas com deficiência intelectual

O uso de jogos educacionais é visto como uma metodologia inovadora no processo de ensino, pois coloca o aluno no centro do seu aprendizado, ao trazer uma experiência que incentiva o engajamento dos alunos e a fixação de conteúdos. A transformação de conteúdos acadêmicos em desafios lúdicos torna a educação mais eficaz para todas as faixas etárias. Este trabalho apresenta o processo de criação de um jogo educacional com a temática Datas Comemorativas, voltado para pessoas com deficiência intelectual (DI). O jogo, formado por três mecânicas de jogo diferentes (labirinto, jogo da memória e dominó) consiste em várias fases, cada uma representando uma data comemorativa ou feriado. Cada fase terá um adversário, o qual o jogador deve enfrentar para passar de fase e desbloquear outras datas comemorativas. Este trabalho detalha as etapas de levantamento de requisitos e criação das telas deste jogo educacional, assim como as regras de cada fase.

A Systematic Mapping of Serious Games for Oral Health

Oral health in the daily lives of individuals allows health promotion and prevention. Oral health literacy is fundamental to enable people to have the knowledge and be aware of its importance, enabling them to process, evaluate and apply information on this topic. Serious games, in the educational domain, can be used to assist in this literacy. This article carries out systematic mapping of these games in the field of oral health. The mapping included work carried out in the last 5 years and indexed in four repositories. As result it was found that there are few serious games for oral health, and few have a well-defined process for learning.

A Systematic Mapping of Serious Games for the Rehabilitation of Fine Motor Coordination

Motor development is an important part of an individual's evolution and the Serious game creation is a useful tool when used in motor development. This article carried out a systematic mapping to identify an overview of games aimed at rehabilitating fine motor skills. The objective was to identify scientific literature that addresses activities that stimulate the player's motor coordination and verify which ones are specific for fine motor skills and their characteristics. It was concluded that the use of mobile devices is still little explored, but it is a potential tool for the development of solutions for the rehabilitation of fine motor skills because it includes technologies such as accelerometer, gyroscope, and touchscreen, which allow the assessment of balance, tremors, direction, and tilt of the device. In addition, the touchscreen allows movements such as tapping, dragging, and pinching. Another finding is the lack of motor assessment methodologies, artificial intelligence applications, and game frameworks for coordination rehabilitation development.

Avaliação de Jogo Educacional para Pessoas com Deficiência Intelectual: Um Estudo de Caso com o PegAgente

Este artigo apresenta a avaliação de um jogo educacional denominado de PegAgente que aborda como temática elementos para prevenção a doença como o uso de máscara, álcool em gel, lavar as mãos com frequência e o distanciamento social. Esse jogo possui um agente inteligente que é o vírus o qual passa a perseguir o jogador. O jogador deve se proteger desse vírus, fugindo e coletando os itens de proteção. O jogo foi aplicado as pessoas com deficiência intelectual e como resultado percebeu-se que mais de 90% dos alunos conseguiram atingir o objetivo e que 38% dos atingiram o nível máximo do jogo. Dessa forma, a utilização de jogos educacionais usando agentes pode auxiliar no entendimento dos métodos de prevenção do vírus.

A SYSTEMATIC MAPPING ON MACHINE LEARNING ALGORITHMS AND GAMIFICATION APPLIED TO EDUCATION

Algoritmos de aprendizado de máquina e gamificação aplicados em ambientes educacionais promovem a coleta de informações mais precisas conforme os alunos interagem com os jogos. Eles permitem que você avalie e analise dados de como melhorar as ferramentas gamificadas para estimular o ensino, reter a atenção e o interesse do aluno e otimizar o aprendizado. Este artigo realizou um mapeamento sistemático para identificar como os algoritmos de aprendizado de máquina são aplicados em cada nível do jogo. Proceedings of the 13th International Conference on Computer Supported Education - Volume 2: CSEDU, 353-361, 2021

ANÁLISE DOS VÍDEOS GAMIFICADOS PARA ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NA PANDEMIA DE COVID-19

A pandemia de COVID-19 causada pela rápida proliferação do coronavírus causou uma grande preocupação relacionada aos impactos na educação. O cancelamento das aulas presenciais afetou em especial estudantes com deficiência intelectual (DI), que se sentem com medo, angustiados e inseguros devido à interrupção do vínculo afetivo com colegas e professores. Em alguns casos, esses alunos não tem acesso às aulas por não serem inclusivas. Este artigo apresenta uma análise das contribuições de vídeos gamificados (com níveis, feedback e recompensas, além de avatares customizados) para o ensino dos conteúdos de Segurança Alimentar e Sustentabilidade aos alunos com DI de uma escola de modalidade especial da região durante o período de pandemia. Como resultado a gamificação permitiu um maior engajamento dos alunos no ensino dos conteúdos remotos.

DentalGame: Um jogo sério para o ensino de saúde bucal

A alfabetização em saúde bucal é uma das maneiras para permitir que pessoas tenham o conhecimento e o senso crítico que permite processar, avaliar e aplicar informações sobre este assunto. Os jogos educacionais podem ser usados para auxiliar nesta alfabetização porque permitem o aprendizado em um domínio específico. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um jogo sério chamado de Dental Game que é um quebra-cabeça onde o jogador deverá montar imagens relacionadas com a temática de saúde bucal. É apresentada uma imagem no tabuleiro em escala de cinza para que o usuário encaixe as peças utilizando o mouse (arrastando e soltando) em suas devidas posições. Durante a jogatina existe a interação de um personagem chamado Dentinho que traz frases em texto e em áudio relacionados à imagem do tabuleiro. São cinco tabuleiros no total, onde cada um deles aborda uma temática referente à saúde bucal. O jogo conta com três níveis de dificuldade selecionável que se difere entre si pela quantidade de peças dispostas no tabuleiro. As tecnologias utilizadas para o desenvolvimento são a plataforma Unity 2D com a linguagem de programação C# e desenvolvido para dispositivos móveis com o sistema Google Android. A avaliação do jogo foi realizada por alunos com deficiência intelectual após a sua utilização e os resultados mostram que os alunos gostaram da inteface gráfica e usabilidade do jogo. Em relação os conteúdos é necessário reforçar a importância de boas práticas de higiene bucal para este público.

FERRAMENTA RMT: MELHORIAS EM SUA ARQUITETURA

Este artigo aborda características presentes na ferramenta REFACTORING AND MEASUREMENT TOOL (RMT) que podem sofrer mudanças visando melhorias em seus atributos de qualidade.

JOGOS SÉRIOS PARA EDUCAÇÃO FINANCEIRA: UM MAPEAMENTO SISTEMÁTICO

O uso de jogos sérios como ferramentas de apoio ao ensino tem se tornado uma crescente abordagem para promover a aquisição do conhecimento em diversos assuntos, habilidades sociais e mudança de comportamentos. Este artigo apresenta os resultados de um Mapeamento Sistemático da Literatura que tem como objetivo identificar como os jogos sérios são desenvolvidos para o ensino da educação financeira. O mapeamento foi realizado sobre artigos publicados em periódicos e anais de eventos a partir de 2015. Os resultados obtidos indicam que o uso de recursos multiplayer, combinados com design de níveis, aplicações de técnicas de inteligência artificial e inclusão do papel docente no desenvolvimento são tendências que podem ser explorados pelas pesquisas.

UM JOGO SÉRIO PARA A CONSCIENTIZAÇÃO DA IMPORTÂNCIA DAS FLORESTAS DESTINADO À DEFICIENTES INTELECTUAIS

Esse artigo apresenta a aplicação dos elementos de um jogo sério desenvolvido para estudantes com deficiência intelectual (DI) que visa explicitar a importância da preservação das florestas. Os elementos de jogos sérios usados foram o desbloqueio de nível, narrador visual e feedback constante. O jogo denominado de “Querida Floresta” é dividido em três atividades: aprendizagem indireta; narrativa focada no ensinamento do tema e quiz para fixar conhecimentos e avaliar a aprendizagem. Como resultado se tem um jogo que ensina conteúdos relacionados aos objetivos do desenvolvimento sustentável e atende as características das pessoas com DI.

AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS GRATUITOS QUE ATENDEM O ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Este artigo apresenta os critérios usados para a seleção de softwares educacionais gratuitos que podem ser aplicados as pessoas com deficiência intelectual (DI) a fim de ajudar no processo ensino e aprendizagem. Os critérios foram categorizados em formatação, mídia e diversos e consideram as características das pessoas com DI. As notas estabelecidas para cada software considerando cada critério usou a escala de Alpert. Foram analisados no total 21 jogos educacionais, sendo 3 exemplos para cada matéria que é ministrada na educação especial. Os dados sobre as matérias e seus respectivos conteúdos são oriundos da instituição que é parceira com a pesquisa descrita neste artigo. Como resultado observou-se que os jogos educacionais gratuitos que contemplam letras com fontes de fácil entendimento, cores bem definidas, sons, dicas, entre outros se destacaram para este público. Considerando os 21 software educacionais analisados, 11 foram classificados e podem ser usados para o ensino e aprendizagem de alunos com deficiência intelectual.

CRIAÇÃO DE VIDEOAULAS GAMIFICADAS PARA DEFICIENTES INTELECTUAIS NA PANDEMIA DE COVID-19

A suspensão das aulas presenciais no ensino de modalidade especial, em consequência da pandemia de COVID-19, afetou diretamente os alunos com deficiência intelectual. O uso das técnicas de gamificação aplicadas no desenvolvimento de videoaulas torna-se uma iniciativa benéfica para esse público. A gamificação aplicada em vídeos auxilia positivamente o processo de ensino desses estudantes, mostrando-lhes uma nova forma de aprender. Este artigo apresenta como foi realizado a criação das videoaulas gamificadas para os alunos com deficiência intelectual que frequentam uma escola de educação especial da região. As videoaulas visam ensinar aos alunos o conteúdo de sustentabilidade e segurança alimentar. Apesar do resultado eficiente da gamificação nas videoaulas, constatou-se, por meio de perguntas elaboradas sobre a aula de formulários do Google, a dificuldade que os alunos com deficiência intelectual apresentam no domínio da tecnologia.

DENTALGAME: UM JOGO EDUCACIONAL INTERDISCIPLINAR BASEADO EM APRENDIZAGEM DE MÁQUINA PARA O ENSINO DE SAÚDE BUCAL

O ensino e aprendizagem de conteúdos pode ser facilitado quando se utiliza técnicas em que se consegue proporcionar a integração de diversas ciências. A interdisciplinaridade é a proposta de ensinar de forma a realizar esta integração, a qual permite complementar a capacidade de que disciplinas podem se comunicar a fim de proporcionar um melhor aprendizado da realidade. Este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo interdisciplinar em que o aluno aprenderá a importância da higiene bucal como meio preventivo de doenças dentais e periodontais a partir de uma abordagem lúdica e ao mesmo tempo aprenderá conteúdos relacionados a português, por meio de interpretação de texto; matemática por meio de aritmética básica, história, por meio da evolução histórica dos tratamentos dentários, por fim, biologia, por meio de informações biológicas a cerca da bactéria responsável pela cárie. O jogo usará aprendizagem de máquina pode ajustar o nível de dificuldade e identificar quais as fragilidades e facilidades do usuário de forma individual. Para isto, serão estudados algoritmos supervisionados e não supervisionado a fim de identificar qual melhor se enquanto dentro da problemática. O jogo será aplicado ao público com deficiência intelectual, pois de acordo com o Censo 2010, quase 24% da população da população brasileira, declarou ter algum tipo de deficiência. Pessoas com deficiência intelectual podem processar as informações mais lentamente, ter dificuldade motora e realizar ações cotidianas, mas precisam ser incluídas no uso de tecnologias que podem proporcionar um melhor ensino e aprendizagem. Espera-se que a partir da proposta deste jogo, usuários com nível de deficiência intelectual leve e moderado sejam capazes de absorver o conteúdo e aprender sobre o tema apresentado de forma individual. Além disso, analisar as contribuições que a aprendizagem de máquina pode proporcionar a este público. Como o jogo será aplicado para pessoas com deficiência intelectual leve e moderada e eles estão em nível de escolaridade equivalente ao fundamental I e II e pré-escolaridade que se equivale ao fundamental III a V, então o jogo futuramente pode ser avaliado por crianças neste nível de escolaridade.

DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAÇÃO PARA EDUCAÇÃO DE DEFICIENTES INTELECTUAIS

Este trabalho visa apresentar uma proposta de desenvolvimento de um jogo educacional capaz de auxiliar no ensino de pessoas com deficiência intelectual, por meio de algoritmos de Inteligência Artificial, no campo da Aprendizagem de Máquina utilizando a Aprendizagem por Reforço. Para isto, a ferramenta para desenvolvimento de jogos UNITY foi utilizada, com implementação inicial em linguagem C# e Python. O jogo apresenta um tema na área de ciências para explicar de forma dinâmica a reação de nossos corpos quando estes entram em contato com um vírus. O presente artigo apresenta o protótipo do jogo, bem como a proposta de seu funcionamento.

DETECTION OF PROGRAMMING PLAGIARISM IN COMPUTING EDUCATION: A SYSTEMATIC MAPPING STUDY

The programming plagiarism is increasingly a problem in computing education, and the proposed solutions for this growing concern rely on automatic detectors. The usage of the automatic tools for this purpose can provide benefits in education for professors and instructors of programming assignments, besides, to avoid the lack of essential skills from the students since they compromise their programming logic by plagiarizing. This paper performs a systematic mapping study aligned with a snowballing technique to analyzes the existing solutions for this domain. As contributions, tendencies, as well as information analysis, are provided to guide new proposals of solutions.

ELABORAÇÃO DE VÍDEOS DESTINADOS ÀS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NA PANDEMIA DE COVID-19

A pandemia de Covid-19 trouxe mudanças para o ensino presencial, pois passou a ser realizado de forma remota ou por meio de atividades entregues aos estudantes em sua residência. O Projeto de Letramento Digital que atende presencialmente uma instituição de ensino na modalidade de educação especial na disciplina de informática, teve que se adaptar as mudanças trazidas pela Covid-19. As aulas elaboradoras pelo projeto passaram a ser enviadas aos alunos por vídeos, disponibilizados à professora da instituição que os enviava aos alunos por whatsapp, pois foi a tecnologia que os alunos conseguiram se adaptar neste momento. Este artigo apresenta como foi realizada a elaboração dos vídeos e dos conteúdos para as pessoas com de deficiência intelectual. Os conteúdos dos vídeos falam sobre a saúde alimentar, a fim de conscientizar os alunos do que é uma alimentação saudável. Em relação aos resultados foi positivo, pois os alunos se sentiram incluídos neste momento de pandemia.

MODELAGEM DE AGENTE POR APRENDIZADO DE REFORÇO PARA JOGOS EDUCATIVOS

Este trabalho explora a utilização de técnicas de aprendizado de máquina por reforço para modelagem de agentes, voltado para jogos educacionais para um público com deficiência intelectual. Para este objetivo foi criado uma função de recompensa para o agente que atenda a política de ação esperada, salvando cada parte da fase de treinamento para a criação de um jogo com uma dificuldade dinâmica, adaptativa ao usuário. O treino do agente apresentou bons resultados, aprendendo a se locomover no espaço do ambiente e selecionando ações ótimas para perseguir o jogador, revelando o potencial do uso do aprendizado de reforço para aplicações educacionais, pelo seu fator adaptativo ao usuário.

O USO DA CIÊNCIA DE DADOS NA PREVENÇÃO E DIAGNÓSTICO DE TRANSTORNOS PSICOLÓGICOS

Os transtornos mentais já são indiscutivelmente o maior fardo oculto de problemas de saúde e que, possuem impactos substanciais de pequeno a longo a prazo nos indivíduos e na sociedade em geral, comumente já conhecido como o ‘mal do século’. De acordo com dados recentes da OMS (Organização Mundial da Saúde), o Brasil lidera o ranking da América Latina quando tratamos de Transtornos Mentais e ainda, se posiciona em segundo lugar em relação aos continentes da América, ficando atrás apenas dos Estados Unidos. Pode-se dizer que pessoas que enfrentam essas condições comumente são excluídas socialmente e ainda são menos propensas a participarem de estudos de pesquisa ou até mesmo permanecerem em acompanhamento com profissionais de saúde. É comum concluirmos que não existe saúde, sem saúde mental. Dessa forma, a saúde mental pode ser considerada como parte do cerne do bem-estar dos indivíduos diante a sociedade, e na medida com que este discernimento cresce, torna-se cada vez mais evidente a necessidade de dar enfoque a este tema que acomete milhares de pessoas ao redor do mundo. Com isto, este trabalho propõe o uso da Ciência de Dados para auxiliar desde o diagnostico a prevenção de pacientes que sofrem destes Transtornos. Pode-se dizer que esta área ocupa atualmente o papel principal na extração de relacionamentos em grandes conjuntos de dados através da descoberta de indicadores e padrões por meio de observações e experimento. A área da Ciência de Dados ainda e considerada uma área emergente e que pode ser explorada em diversos domínios como neste caso, a Saúde Mental. São diversas as definições dadas para área, mas em resumo, podemos definir os estudos dos dados com a noção de que não se tratam apenas de analises, os dados possuem valor e podem ser utilizados como apoio a tomada de melhores decisões quando para um domínio especifico. Através dos conceitos da Ciência de Dados, este trabalho propõe o uso de algoritmos de Aprendizagem de Maquina para encontrar padrões através de analises de sentimentos em questionários e textos de voluntários que sofrem de Transtornos Mentais e como saída além dos padrões encontrados propõe o uso de ferramentas da Inteligência de Negócios como forma de acompanhamento e prevenção para pacientes e profissionais da saúde.

REDUÇÃO DE DIMENSIONALIDADE EM BASES DE DADOS DE MICROARRANJOS UTILIZANDO AUTOCODIFCADORES

Algoritmos de Aprendizagem de Maquina vem sendo cada vez mais utilizados pela sua capacidade de aprender a partir de grandes volumes de dados como, por exemplo, dados de expressão gênica obtidos pela técnica de microarranjo. Uma característica das bases de dados de microarranjos é que, geralmente, ela é formada por grande quantidade de atributos e um pequeno número de amostras. Sabe-se que dados com alta dimensionalidade podem possuir atributos redundantes e muitas vezes irrelevantes, podendo atrapalhar o processo de aprendizagem e o desempenho das predições. Métodos de redução de dimensionalidade são utilizados para reduzir a quantidade de atributos das bases de dados. Redes Neurais Autocodificadoras podem ser adaptadas e utilizadas para a extração de atributos e, consequentemente, a redução da dimensionalidade. Esta pesquisa tem como objetivo utilizar uma rede neural autocodificadora para ser utilizada na extração de atributos em bases de dados de microarranjo. Para isso, serão realizados experimentos em cinco bases de dados. Os resultados foram avaliados por meio da taxa de acerto de classificadores.

SCIENCELEARNING: UM JOGO SÉRIO USANDO ALGORITMO DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA PARA DEFICIENTES INTELECTUAIS

Jogos educacionais sao utilizados para impulsionar a aprendizagem de pessoas com ou sem deficiência intelectual de forma interativa com atividades e conteúdos pedagógicos de acordo com a realidade vivenciada dos alunos. O aprimoramento dos jogos e realizado por meio de aplicacão de técnicas e elementos de gamificação que procuram manter a atenção e engajar o aluno para superar desafios. Adicionalmente, algoritmos de aprendizagem de maquina estão sendo utilizados em jogos educacionais com o objetivo de obter informações mais precisas das partidas dos jogos, características, dificuldades encontradas e o proprio comportamento do aluno. Os algoritmos não são aplicados em tempo de execução do jogo, mas sim, após a sua finalização. Este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo sério, o ScienceLearning, com o objetivo de aplicar algoritmos de aprendizagem de maquina em tempo de execução para mudança de níveis de dificuldade, utilizando gamificação. O ScienceLearning atende o público de pessoas com deficiência intelectuais no ensino sobre Segurança Alimentar. Espera-se como resultado obter informações sobre a aplicação de algoritmos de aprendizagem de máquina em relação a mudança de níveis durante a execução do jogo e medir o ensino e aprendizagem de alunos com deficiência intelectual em relação a sua interação com o jogo.

A BIOINFORMATICS APPROACH TO DETECT PLAGIARISM IN SOURCE CODE

This research proposes a novel approach based on a bioinformatics inspired method to improve plagiarism detection performance and accuracy. The main goal of this proposal is dealing with different types of modifications on plagiarized source code following the classification of programming plagiarism elaborated by [Faidhi and Robinson 1987]. The proposed approach works with the premise of modeling a source code into a synthetic DNA sequence and executing alignment among these types of sequence to identify similarities.

CONTRIBUTIONS OF BIOINFORMATICS FOR COMPUTING EDUCATION IN THE DETECTION OF PROGRAMMING ASSIGNMENT PLAGIARISM

Any source code can be modified in several ways to confuse plagiarism detection systems. Such diverse modifications require the usage of systems which can handle different types of plagiarism. The usage of automatic source code plagiarism detectors has implications for computing education. This paper extends Pedersen's work, a Bioinformatics method, by performing the application of this method on programming plagiarism domain, and by analyzing the usage of such tools through a discussion associated with the support for professors in assessing students assignments. The application results are compared to a commonly used solution for the same purpose, the JPLAG tool. As a result of the evaluating study, the applied method showed a higher rate of similarity for specific types of plagiarism. Also, as a result of the analysis involving the use of an automatic tool for plagiarism in programming showed the benefits for computing education.

IDENTIFICAÇÃO DE PONTOS DE ESTABILIDADE E FLEXIBILIDADE NO DOMÍNIO DE FORMAÇÃO DE PREÇO DE VENDA DE PRODUTOS DA HORTICULTURA APLICADO À AGRICULTURA FAMILIAR

A gestão de custo na agricultura permite ao agricultor precificar seu produto considerando fatores naturais, como a condição do clima, o solo e a localização da propriedade. No cenário da horticultura aplicada à agricultura familiar, a formação de preço de venda tem passado por mudanças, por isso é necessário desenvolver inovações e estratégias para que o pequeno agricultor familiar possa enfrentar a concorrência de mercado. Este artigo apresenta a identificação de pontos de estabilidade e flexibilidade no domínio de custos de horticulturas na agricultura familiar. Os métodos de custeio utilizados como fonte para extração desses pontos foram: Curva ABC, Custeio por Absorção e Custeio Variável. Como resultado, obteve-se um grafo de fluxo com os pontos de estabilidade e flexibilidade do domínio, além de uma lista com a descrição dos padrões que foram considerados pontos de variação no contexto analisado, os quais podem ser usados no desenvolvimento de um framework de domínio na área de precificação.

MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE PROCESSOS DE REFATORAÇÃO DE SOFTWARE

Este artigo relata um mapeamento sistemático para encontrar trabalhos relacionados a técnicas de refatoração de software e técnicas de detecção de bad smells. Dos trabalhos encontrados, foram selecionados 24 para análise. Estes trabalhos ajudaram a responder as questões criadas como guia para o mapeamento, as respostas foram respondidas após a leitura de todos os artigos e armazenado-os em um protocolo para ser consultado. Os resultados demonstram pontos importantes sobre a refatoração de software como a linguagem mais usada, autores mais influentes e ferramentas.

MÉTODOS AVALIATIVOS APLICADOS AO ENSINO DA INFORMÁTICA A ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS DO PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL

A informática aliada à prática de atividades lúdicas surge como uma alternativa metodológica para a produção do conhecimento de pessoas com necessidades educacionais especiais e deve permitir ao aluno desenvolver suas potencialidades cognitivas e motoras. Porém, é necessário adotar métodos de avaliação apropriados para pessoas com necessidades intelectuais, para que o professor conheça as dificuldades e anseios de seus alunos e consiga acompanha-los no processo de ensino aprendizagem. Este artigo relata o método de avaliação adotado pelo Projeto de Letramento Digital Infantil da Universidade Tecnológica Federal do Paraná campus Ponta Grossa para avaliar os conhecimentos dos alunos da educação especial na aprendizagem de informática.

O PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL: CRITÉRIOS DE SELEÇÃO DAS TICS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Este artigo relata o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação especial de pessoas com deficiência intelectual por meio do Projeto de Letramento Digital Infantil que tem como objetivo contribuir para a aprendizagem de informática. É descrito como foi realizado a utilização das TICs que foram aplicadas para auxiliar a fixação de conteúdos didáticos.

O PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL: CRITÉRIOS DE SELEÇÃO DAS TICS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

O uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) são importantes no desenvolvimento de metodologias para o ensino de pessoas com Deficiência Intelectual (DI) [1][2]. Este artigo relata como o Projeto de Letramento Digital criou critérios de seleção para aplicação de TICs de âmbito de uso geral na educação, e não específicas para pessoas com DI. As TICs selecionadas foram avaliadas no processo de aprendizagem tanto das disciplinas curriculares quanto os conteúdos de informática. Os alunos participantes do projeto se enquadram as categorias F70 a F71 (Retardo Mental Leve e Retardo Mental Moderado, respectivamente), de acordo com a CID-10, Classificação estatística internacional de doenças e problemas racionais à saúde.

REFATORAÇÃO BASEADA EM PADRÕES DE PROJETO USANDO AGENTES

Este trabalho propõe um agente para detectar pontos de inserção e aplicar padrões em código-fonte orientado a objetos em linguagem de programação Java. O agente tem as seguintes funcionalidades: escanear o projeto; interpretar o código; analisar o código requisitando as suas crenças para verificar se por meio de algum método é possível aplicar algum padrão usando uma lista contendo os passos para seu uso. O agente foi implementado usando Jadex e a Eclipse Oxygen 3a IDE. Os testes foram aplicados em 25 projetos que estavam disponíveis no GitHub e a quantidade de classes destes variaram de 1 a 359. Os resultados mostram que o agente conseguiu detectar de 1 a 149 classes candidatas a inserção de padrões de projeto. Conclui-se que o uso de agentes na refatoração pode trazer contribuição para profissionais menos experiente que tem a possibilidade de aplicar padrões de projeto em seu projeto para deixá-lo mais flexível e reusável.

A REFACTORING ARCHITECTURE FOR MEASURING AND IDENTIFYING SPOTS OF DESIGN PATTERNS INSERTION IN SOURCE CODE

This work presents an architecture for detecting insertion spots of design patterns in an object-oriented source code. The proposed architecture contains a Service that implements Detection Methods (DMS) present in the literature such as identification of precursors, prolog rules and facts, among others. The DMS notifies the Metrics Service (MS) which patterns can be used. The evaluation of the application of the patterns undertaken by the MS is performed by means of quality metrics such as maintainability, flexibility, and so forth. The MS notifies the Client App (CA) of the advantages and disadvantages of using the eligible patterns. The CA interacts with the user to retrieve decisions about which changes to perform in source code according to the design pattern real benefit and notifies the Applier Service (AS), that applies the patterns in the source code. The difference between the proposed architecture and the literature is that it allows a thorough interaction with the user and it creates an extendable environment to cover several pattern detection/insertion methods. The architecture allows automated support to users engaged in the refactoring process based on design patterns.

AN APPROACH FOR MODELING POLYGLOT PERSISTENCE

The emergence of NoSQL databases has greatly expanded database systems in both storage capacity and performance. To make use of these capabilities many systems have integrated these new data models into existing applications, making use of multiple databases at the same time, forming a concept called ”Polyglot Persistence”. However, the lack of a methodology capable of unifying the design of these integrated data models makes design a difficult task. To overcome this lack, this paper proposes a modeling methodology capable of unifying design patterns for these integrated databases, bringing an overview of the system, as well as a detailed view of each database design.

PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL: METODOLOGIA DE ENSINO DE INFORMÁTICA PARA CRIANÇAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS

As ferramentas da tecnologia aliadas a prática de atividades lúdicas auxiliam no aprendizado de crianças com necessidades educacionais especiais. Este artigo relata a metodologia de ensino adotada para avaliar os conhecimentos dos com deficiência intelectual na aprendizagem de informática. A metodologia adotada para a execução do projeto apresentado neste artigo é realizada por 5 (cinco) passos que são executados de forma iterada e alguns de forma concomitante. Os critérios de avaliação são obtidos por meio de pesquisa e que estejam relacionados a área de informática. Os resultados deste trabalho foram observados do ponto de vista acadêmico quanto do ponto de vista social.

O USO DA INFORMÁTICA PARA FIXAÇÃO DE CONTEÚDOS RELACIONADOS AO ENSINO DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL: UM ESTUDO DE CASO NO PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL

O projeto Letramento Digital Infantil tem como objetivo ensinar as tecnologias de informação às crianças carentes. Este artigo descreve a utilização da informática no ensino da educação fundamental para fixação dos conteúdos de matemática e língua portuguesa. O método de pesquisa foi realizar uma consulta na literatura para identificar as atividades que melhor se adequassem aos conhecimentos já adquiridos pelos alunos. Os resultados mostraram que o uso da informática proporcionou uma melhoria no aprendizado dos alunos.

UM MÉTODO PARA A REFATORAÇÃO DE SOFTWARE BASEADO EM FRAMEWORKS DE DOMÍNIO

Este trabalho criou um método de refatoração usando como referência os métodos da literatura, capaz de ajudar os desenvolvedores na refatoração de aplicações construídas com os conceitos de frameworks de domínio. O método proposto é formado por três etapas principais: Entender o sistema, Ordenar os módulos e Refatorar Módulos. A diferença entre o método proposto e os da literatura é que prevê a aplicação de metapadrões, inversão de controle e uso de ferramenta de refatoração em suas etapas. O estudo de caso em que o método foi aplicado é o Framework de Formação de Preço de Venda (FrameMK), desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa em Sistemas de Informação do Campus Ponta Grossa, que tem a finalidade de calcular o preço de venda de um produto ou serviço. Os resultados da aplicação do método no FrameMK foram: melhorou a complexidade do código, diminui a quantidade de bad smells (sintomas no código fonte que indicam problemas mais graves no software) e a duplicação de código, o código ficou mais reusável e flexível e houve um aumento na qualidade do software em relação a expectativas do seu ciclo de vida.

APLICAÇÃO DE UM FRAMEWORK DE PREÇO DE VENDA NO CÁLCULO DO CUSTO DE PRODUÇÃO DE SOJA EM PLANTIO DIRETO

A competitividade do mercado exige que o produtor rural conheça e domine continuamente novas técnicas que possam lhe dar uma maior margem de lucro sem prejudicar a impressão do cliente. Neste contexto, os metodos de preço de venda foram criados para assegurar que compradores paguem e empresas recebam o valor justo de um determinado produto. Tanto a pequenos ate grande produtores o preço do valor de um produto pode significar lucratividade ou prejuízo. Por estes motivos, ferramentas sao criadas para calcular o preço de venda automáticamente, deixando com o usuario somente a tarefa de preenchimento dos dados. Para poder usufruir de varias técnicas de cálculo de preço de venda, o produtor necessita da utilização de vários programas, o que traz um ponto negativo nesta abordagem. Este trabalho propõe a criação de um framework de domínio que contempla varios métodos de preço de venda com a intenção de oferecer um ambiente integrado no qual o cliente pode usar vários métodos de cálculo para determinar o preço de venda de seu produto ou serviço.

ANÁLISE QUALITATIVA DO PROCESSO DE REFATORAÇÃO DO FRAMEMK

Este trabalho foi embasado na realização de uma análise qualitativa utilizando uma ferramenta de refatoração no framework de formação de preço de venda. Com a utilização da JDeodorant foi possível identificar alguns bad smells no código, em que se verificou e comprovou uma necessidade de mudança no código mediante a uma explicação fundamentada na refatoração.

UM PROCESSO PARA APLICAÇÃO DE CRITÉRIOS DE ACESSIBILIDADE NO FRAMEMK

A Acessibilidade na web tem como objetivo permitir que todos os usuários com ou sem limitações possuam acesso democrático à informação. Uma página acessível deve conter características definidas pela Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) em doze critérios de acessibilidade. Existem aplicações e técnicas para uso e validação dos critérios, a saber, framework Pantaneiro que tem como propósito fornecer uma ferramenta responsável por realizar o desenvolvimento de toda página; ACCESSA que melhora a acessibilidade e usabilidade de um sistema web por meio da verificação em fases e implementação dos critérios de acessibilidade que identifica em quais camadas de projeto devem ser inseridas cada solução de acessibilidade. O processo proposto tem por objetivo oferecer uma sequência de fases que possibilitam identificar qual a prioridade de implantação dos critérios. A primeira fase classifica as necessidades especiais. A segunda fase identifica no país qual a incidência de deficientes. Na terceira fase efetua a relação entre critérios com as necessidades especiais, por meio da análise das limitações atrelada à definição do critério. A quarta fase tem como intuito avaliar prioridades na aplicação dos critérios executando as atividades de: verificar as deficiências com maior incidência no país; identificar a importância da aplicação do critério para a empresa; Estabelecer uma faixa para a incidência do país; Realizar uma média ponderada e ordenar os resultados por importância para verificar por onde o processo deve começar. Por fim, a última fase estabelece mecanismos de implementação do critério. Comparando o processo proposto com os demais percebe-se que o processo se consolida como um diferencial pelo fato de aplicar a acessibilidade seguindo um conjunto de fases para a aplicação dos critérios de acessibilidade, estabelece prioridade na aplicação dos critérios e fornece mecanismos para implementação dos critérios.

ARQUITETURA DE ALTO NÍVEL DO FRAMEWORK DE FORMAÇÃO DE PREÇO DE VENDA

Atualmente não há no mercado um software que implemente diversos métodos de formação de preço de venda e que seja gratuito. Conscientes deste problema, o Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Ponta Grossa, está desenvolvendo um framework que implementa diversos métodos de formação de preço de venda. Neste projeto estudaram-se algumas metodologias de desenvolvimento de framework e usou a abordagem dirigida a responsabilidades para criar o modelo de requisitos do framework no domínio de preço de venda. O modelo contém a identificação dos pontos de estabilidade e flexibilidade dos métodos de preço de venda, núcleo para o desenvolvimento de frameworks.

ARQUITETURA DE UM WEB SERVICE PARA BUSCA DE PREÇOS DE PRODUTOS NA INTERNET

Atualmente não há um software que implemente diversos métodos de formação de preço de venda e que seja gratuito para que os gestores utilizarem. Conscientes deste problema, o Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software (GPES) da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), Campus Ponta Grossa, está desenvolvendo um framework que implementa diversos métodos de formação de preço de venda. Entre os métodos, há um conhecido como método baseado nas decisões das empresas concorrentes, que depende dos preços de venda praticados pelo mercado. Como não há um serviço gratuito e livre na web que permita a obtenção de preços de venda de um produto, este trabalho visa desenvolver um web service que busque os preços de vendas de produtos em sítios de e-commerce para auxiliar o GPES na implementação deste método. Além disso, o web service permite o uso automatizado por aplicações e é de código aberto.

IDENTIFICAÇÃO DOS PONTOS DE ESTABILIDADE E FLEXIBILIDADE NO MODELO DE REQUISITOS DOS MÉTODOS DE PREÇO DE VENDA

Atualmente não há no mercado um software que implemente diversos métodos de formação de preço de venda e que seja gratuito. Conscientes deste problema, o Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Ponta Grossa, está desenvolvendo um framework que implemente diversos métodos de formação de preço de venda. Este artigo comparou algumas metodologias de desenvolvimento de framework e usou a abordagem dirigida a responsabilidades para criar o modelo de requisitos do framework no domínio de preço de venda. O modelo contém a identificação dos pontos de estabilidade e flexibilidade dos métodos de preço de venda, núcleo para o desenvolvimento de frameworks.

UM WEB SERVICE PARA BUSCA DE PREÇOS DE PRODUTOS

Atualmente não há no mercado um software que implemente diversos métodos de formação de preço de venda e que seja gratuito. Conscientes deste problema, o Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software (GPES) da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), Campus Ponta Grossa, está desenvolvendo um framework que implementa diversos métodos de formação de preço de venda. Um dos métodos que será implementado, denominado método baseado nas decisões das empresas concorrentes, depende dos preços de venda praticados pelo mercado. Este trabalho visa desenvolver um Web Service que busque os preços de vendas de produtos em sítios de e-commerce para auxiliar o GPES na implementação deste método. Além disso, o Web Service permite o uso automatizado por aplicações e é de código aberto.

UTILIZAÇÃO DOS PADRÕES DA COLEÇÃO WELIE PARA ELABORAÇÃO DE INTERFACES GRÁFICAS DO FRAMEWORK PARA FORMAÇÃO DE PREÇO DE VENDA

Os padrões de interação são utilizados para resolverem problemas comuns que acontecem repetidas vezes na elaboração de sistemas interativos para web. Este artigo descreve a aplicação dos padrões de interface da coleção Welie no desenvolvimento de interfaces gráficas para web do framework de formação de preço de venda.

Laboratório de Engenharia de Software e Inteligência Computacional

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