Produtos gerados: Artigo em Conferência - 2020
AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS GRATUITOS QUE ATENDEM O ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL
Este artigo apresenta os critérios usados para a seleção de softwares educacionais gratuitos que podem ser aplicados as pessoas com deficiência intelectual (DI) a fim de ajudar no processo ensino e aprendizagem. Os critérios foram categorizados em formatação, mídia e diversos e consideram as características das pessoas com DI. As notas estabelecidas para cada software considerando cada critério usou a escala de Alpert. Foram analisados no total 21 jogos educacionais, sendo 3 exemplos para cada matéria que é ministrada na educação especial. Os dados sobre as matérias e seus respectivos conteúdos são oriundos da instituição que é parceira com a pesquisa descrita neste artigo. Como resultado observou-se que os jogos educacionais gratuitos que contemplam letras com fontes de fácil entendimento, cores bem definidas, sons, dicas, entre outros se destacaram para este público. Considerando os 21 software educacionais analisados, 11 foram classificados e podem ser usados para o ensino e aprendizagem de alunos com deficiência intelectual.
CRIAÇÃO DE VIDEOAULAS GAMIFICADAS PARA DEFICIENTES INTELECTUAIS NA PANDEMIA DE COVID-19
A suspensão das aulas presenciais no ensino de modalidade especial, em consequência da pandemia de COVID-19, afetou diretamente os alunos com deficiência intelectual. O uso das técnicas de gamificação aplicadas no desenvolvimento de videoaulas torna-se uma iniciativa benéfica para esse público. A gamificação aplicada em vídeos auxilia positivamente o processo de ensino desses estudantes, mostrando-lhes uma nova forma de aprender. Este artigo apresenta como foi realizado a criação das videoaulas gamificadas para os alunos com deficiência intelectual que frequentam uma escola de educação especial da região. As videoaulas visam ensinar aos alunos o conteúdo de sustentabilidade e segurança alimentar. Apesar do resultado eficiente da gamificação nas videoaulas, constatou-se, por meio de perguntas elaboradas sobre a aula de formulários do Google, a dificuldade que os alunos com deficiência intelectual apresentam no domínio da tecnologia.
DENTALGAME: UM JOGO EDUCACIONAL INTERDISCIPLINAR BASEADO EM APRENDIZAGEM DE MÁQUINA PARA O ENSINO DE SAÚDE BUCAL
O ensino e aprendizagem de conteúdos pode ser facilitado quando se utiliza técnicas em que se consegue proporcionar a integração de diversas ciências. A interdisciplinaridade é a proposta de ensinar de forma a realizar esta integração, a qual permite complementar a capacidade de que disciplinas podem se comunicar a fim de proporcionar um melhor aprendizado da realidade. Este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo interdisciplinar em que o aluno aprenderá a importância da higiene bucal como meio preventivo de doenças dentais e periodontais a partir de uma abordagem lúdica e ao mesmo tempo aprenderá conteúdos relacionados a português, por meio de interpretação de texto; matemática por meio de aritmética básica, história, por meio da evolução histórica dos tratamentos dentários, por fim, biologia, por meio de informações biológicas a cerca da bactéria responsável pela cárie. O jogo usará aprendizagem de máquina pode ajustar o nível de dificuldade e identificar quais as fragilidades e facilidades do usuário de forma individual. Para isto, serão estudados algoritmos supervisionados e não supervisionado a fim de identificar qual melhor se enquanto dentro da problemática. O jogo será aplicado ao público com deficiência intelectual, pois de acordo com o Censo 2010, quase 24% da população da população brasileira, declarou ter algum tipo de deficiência. Pessoas com deficiência intelectual podem processar as informações mais lentamente, ter dificuldade motora e realizar ações cotidianas, mas precisam ser incluídas no uso de tecnologias que podem proporcionar um melhor ensino e aprendizagem. Espera-se que a partir da proposta deste jogo, usuários com nível de deficiência intelectual leve e moderado sejam capazes de absorver o conteúdo e aprender sobre o tema apresentado de forma individual. Além disso, analisar as contribuições que a aprendizagem de máquina pode proporcionar a este público. Como o jogo será aplicado para pessoas com deficiência intelectual leve e moderada e eles estão em nível de escolaridade equivalente ao fundamental I e II e pré-escolaridade que se equivale ao fundamental III a V, então o jogo futuramente pode ser avaliado por crianças neste nível de escolaridade.
DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAÇÃO PARA EDUCAÇÃO DE DEFICIENTES INTELECTUAIS
Este trabalho visa apresentar uma proposta de desenvolvimento de um jogo educacional capaz de auxiliar no ensino de pessoas com deficiência intelectual, por meio de algoritmos de Inteligência Artificial, no campo da Aprendizagem de Máquina utilizando a Aprendizagem por Reforço. Para isto, a ferramenta para desenvolvimento de jogos UNITY foi utilizada, com implementação inicial em linguagem C# e Python. O jogo apresenta um tema na área de ciências para explicar de forma dinâmica a reação de nossos corpos quando estes entram em contato com um vírus. O presente artigo apresenta o protótipo do jogo, bem como a proposta de seu funcionamento.
DETECTION OF PROGRAMMING PLAGIARISM IN COMPUTING EDUCATION: A SYSTEMATIC MAPPING STUDY
The programming plagiarism is increasingly a problem in computing education, and the proposed solutions for this growing concern rely on automatic detectors. The usage of the automatic tools for this purpose can provide benefits in education for professors and instructors of programming assignments, besides, to avoid the lack of essential skills from the students since they compromise their programming logic by plagiarizing. This paper performs a systematic mapping study aligned with a snowballing technique to analyzes the existing solutions for this domain. As contributions, tendencies, as well as information analysis, are provided to guide new proposals of solutions.
ELABORAÇÃO DE VÍDEOS DESTINADOS ÀS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NA PANDEMIA DE COVID-19
A pandemia de Covid-19 trouxe mudanças para o ensino presencial, pois passou a ser realizado de forma remota ou por meio de atividades entregues aos estudantes em sua residência. O Projeto de Letramento Digital que atende presencialmente uma instituição de ensino na modalidade de educação especial na disciplina de informática, teve que se adaptar as mudanças trazidas pela Covid-19. As aulas elaboradoras pelo projeto passaram a ser enviadas aos alunos por vídeos, disponibilizados à professora da instituição que os enviava aos alunos por whatsapp, pois foi a tecnologia que os alunos conseguiram se adaptar neste momento. Este artigo apresenta como foi realizada a elaboração dos vídeos e dos conteúdos para as pessoas com de deficiência intelectual. Os conteúdos dos vídeos falam sobre a saúde alimentar, a fim de conscientizar os alunos do que é uma alimentação saudável. Em relação aos resultados foi positivo, pois os alunos se sentiram incluídos neste momento de pandemia.
MODELAGEM DE AGENTE POR APRENDIZADO DE REFORÇO PARA JOGOS EDUCATIVOS
Este trabalho explora a utilização de técnicas de aprendizado de máquina por reforço para modelagem de agentes, voltado para jogos educacionais para um público com deficiência intelectual. Para este objetivo foi criado uma função de recompensa para o agente que atenda a política de ação esperada, salvando cada parte da fase de treinamento para a criação de um jogo com uma dificuldade dinâmica, adaptativa ao usuário. O treino do agente apresentou bons resultados, aprendendo a se locomover no espaço do ambiente e selecionando ações ótimas para perseguir o jogador, revelando o potencial do uso do aprendizado de reforço para aplicações educacionais, pelo seu fator adaptativo ao usuário.
O USO DA CIÊNCIA DE DADOS NA PREVENÇÃO E DIAGNÓSTICO DE TRANSTORNOS PSICOLÓGICOS
Os transtornos mentais já são indiscutivelmente o maior fardo oculto de problemas de saúde e que, possuem impactos substanciais de pequeno a longo a prazo nos indivíduos e na sociedade em geral, comumente já conhecido como o ‘mal do século’. De acordo com dados recentes da OMS (Organização Mundial da Saúde), o Brasil lidera o ranking da América Latina quando tratamos de Transtornos Mentais e ainda, se posiciona em segundo lugar em relação aos continentes da América, ficando atrás apenas dos Estados Unidos. Pode-se dizer que pessoas que enfrentam essas condições comumente são excluídas socialmente e ainda são menos propensas a participarem de estudos de pesquisa ou até mesmo permanecerem em acompanhamento com profissionais de saúde. É comum concluirmos que não existe saúde, sem saúde mental. Dessa forma, a saúde mental pode ser considerada como parte do cerne do bem-estar dos indivíduos diante a sociedade, e na medida com que este discernimento cresce, torna-se cada vez mais evidente a necessidade de dar enfoque a este tema que acomete milhares de pessoas ao redor do mundo. Com isto, este trabalho propõe o uso da Ciência de Dados para auxiliar desde o diagnostico a prevenção de pacientes que sofrem destes Transtornos. Pode-se dizer que esta área ocupa atualmente o papel principal na extração de relacionamentos em grandes conjuntos de dados através da descoberta de indicadores e padrões por meio de observações e experimento. A área da Ciência de Dados ainda e considerada uma área emergente e que pode ser explorada em diversos domínios como neste caso, a Saúde Mental. São diversas as definições dadas para área, mas em resumo, podemos definir os estudos dos dados com a noção de que não se tratam apenas de analises, os dados possuem valor e podem ser utilizados como apoio a tomada de melhores decisões quando para um domínio especifico. Através dos conceitos da Ciência de Dados, este trabalho propõe o uso de algoritmos de Aprendizagem de Maquina para encontrar padrões através de analises de sentimentos em questionários e textos de voluntários que sofrem de Transtornos Mentais e como saída além dos padrões encontrados propõe o uso de ferramentas da Inteligência de Negócios como forma de acompanhamento e prevenção para pacientes e profissionais da saúde.
REDUÇÃO DE DIMENSIONALIDADE EM BASES DE DADOS DE MICROARRANJOS UTILIZANDO AUTOCODIFCADORES
Algoritmos de Aprendizagem de Maquina vem sendo cada vez mais utilizados pela sua capacidade de aprender a partir de grandes volumes de dados como, por exemplo, dados de expressão gênica obtidos pela técnica de microarranjo. Uma característica das bases de dados de microarranjos é que, geralmente, ela é formada por grande quantidade de atributos e um pequeno número de amostras. Sabe-se que dados com alta dimensionalidade podem possuir atributos redundantes e muitas vezes irrelevantes, podendo atrapalhar o processo de aprendizagem e o desempenho das predições. Métodos de redução de dimensionalidade são utilizados para reduzir a quantidade de atributos das bases de dados. Redes Neurais Autocodificadoras podem ser adaptadas e utilizadas para a extração de atributos e, consequentemente, a redução da dimensionalidade. Esta pesquisa tem como objetivo utilizar uma rede neural autocodificadora para ser utilizada na extração de atributos em bases de dados de microarranjo. Para isso, serão realizados experimentos em cinco bases de dados. Os resultados foram avaliados por meio da taxa de acerto de classificadores.
SCIENCELEARNING: UM JOGO SÉRIO USANDO ALGORITMO DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA PARA DEFICIENTES INTELECTUAIS
Jogos educacionais sao utilizados para impulsionar a aprendizagem de pessoas com ou sem deficiência intelectual de forma interativa com atividades e conteúdos pedagógicos de acordo com a realidade vivenciada dos alunos. O aprimoramento dos jogos e realizado por meio de aplicacão de técnicas e elementos de gamificação que procuram manter a atenção e engajar o aluno para superar desafios. Adicionalmente, algoritmos de aprendizagem de maquina estão sendo utilizados em jogos educacionais com o objetivo de obter informações mais precisas das partidas dos jogos, características, dificuldades encontradas e o proprio comportamento do aluno. Os algoritmos não são aplicados em tempo de execução do jogo, mas sim, após a sua finalização. Este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo sério, o ScienceLearning, com o objetivo de aplicar algoritmos de aprendizagem de maquina em tempo de execução para mudança de níveis de dificuldade, utilizando gamificação. O ScienceLearning atende o público de pessoas com deficiência intelectuais no ensino sobre Segurança Alimentar. Espera-se como resultado obter informações sobre a aplicação de algoritmos de aprendizagem de máquina em relação a mudança de níveis durante a execução do jogo e medir o ensino e aprendizagem de alunos com deficiência intelectual em relação a sua interação com o jogo.