MODELAGEM DE AGENTE POR APRENDIZADO DE REFORÇO PARA JOGOS EDUCATIVOS

Este trabalho explora a utilização de técnicas de aprendizado de máquina por reforço para modelagem de agentes, voltado para jogos educacionais para um público com deficiência intelectual. Para este objetivo foi criado uma função de recompensa para o agente que atenda a política de ação esperada, salvando cada parte da fase de treinamento para a criação de um jogo com uma dificuldade dinâmica, adaptativa ao usuário. O treino do agente apresentou bons resultados, aprendendo a se locomover no espaço do ambiente e selecionando ações ótimas para perseguir o jogador, revelando o potencial do uso do aprendizado de reforço para aplicações educacionais, pelo seu fator adaptativo ao usuário.

Artigo Completo. Publicado no Seminário de Extensão e Inovação da UTFPR (SEI). 2020.

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USO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM APLICAÇÕES COMPUTACIONAIS

Conforme a American Association on Intellectual and Develpmental Disabilities (AAIDD) uma pessoa é caracterizada com deficiência intelectual (DI) quando apresenta limitações significativas no funcionamento intelectual e no comportamento adaptativo (expresso em habilidades adaptativas, conceituais, sociais e práticas) manifestadas antes dos 18 anos (KE; LIU, 2015). Dessa maneira, vários são os desafios para o desenvolvimento dos processos de aprendizagem, autonomia e cidadania (VALENTINI; GOMES; BISOL, 2016). No que se refere ao desenvolvimento da aprendizagem, estudos têm sido desenvolvidos visando apresentar e discutir recursos e ferramentas que podem potencializar e auxiliar o professor no processo de ensino e aprendizagem. Anunciação, Costa e Denari (2015) citam a utilização de jogos para apoiar nas atividades proposta pelo professor, auxiliando no desenvolvimento cognitivo e motor. A capacidade de aprendizado é fundamental para um desenvolvimento cognitivo. Atividades que estão relacionadas ao aprendizado são: memorização, observação e exploração de situações para compreender fatos, e representação do conhecimento por meio de práticas pedagógicas. Uma das técnicas computacionais que podem auxiliar no aprendizado é AM. Nessa área, os computadores são programados para aprender com experiência passada. Para tal, empregam um princípio de inferência denominado de indução, no qual obtém-se conclusões genéricas a partir de um conjunto particular de exemplos. O uso de algoritmos de Aprendizagem de Máquina e de técnicas da Inteligência Artificial, quando utilizados em softwares educacionais, podem auxiliar no desenvolvimento das crianças com DI, focando na individualidade de cada aluno. Este projeto encontra-se em andamento e tem como objetivo aplicar técnicas de inteligência artificial em aplicações computacionais para auxiliar estudantes com DI. As aplicações desenvolvidas serão aplicadas e avaliadas em uma instituição parceira da região, ASSARTE.

Laboratório de Engenharia de Software e Inteligência Computacional

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