Produtos gerados: Iniciação Científica ou Extensão

AVALIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS EDUCACIONAIS

O presente relatório explicita as etapas de produção de um jogo sério, de caráter educacional, voltado para estudantes com deficiência intelectual. O mesmo objetiva ressaltar a importância da preservação das florestas. Neste documento são detalhados o processo de criação framework híbrido de desenvolvimento de jogos sérios, como a aplicação do modelo para a produção do software educacional gerado. Como resultado, as atividades que compõem o jogo sério são apresentadas e justificativas.

PROJETO LETRAMENTO DIGITAL

Este relatório apresenta os materiais e procedimentos adotados para a construção de videoaulas gamificadas, livros digitais e artigos, e os resultados que foram obtidos por meio do uso de questionários avaliativos.

PROPOSTA DE MELHORIAS PARA A FERRAMENTA RMT

Este trabalho é a versão final do relatório de Iniciação Científica, que apresenta um estudo sobre Refatoração de código-fonte e Padrões de projeto visando melhorias na ferramenta RMT.

APLICAÇÃO DE ALGORITMOS DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA PARA A REDUÇÃO DE DIMENSIONALIDADE EM BASES DE DADOS

Muitos problemas de Aprendizagem de Máquina (AM) utilizam milhares de atributos para o treinamento do algoritmo. Utilizar essa quantidade de atributos faz com que, além de deixar os treinos lentos, fique difícil encontrar um padrão entre os dados para realizar uma possível classificação deles. Algumas dessas bases possuem, também, a característica de muitos atributos e poucos exemplares. Muitas vezes, isso se deve pela dificuldade em coletar amostras em largas quantidades. Esse problema é conhecido como "Maldição da Dimensionalidade". Por conta dessa característica muitos dos métodos de AM não conseguem criar um modelo de classificação eficiente o suficiente para prever exemplares futuros por conta da dificuldade em generalizar tamanha quantidade de atributos. Visando diminuir o problema da maldição da dimensionalidade e outros problemas gerados pela alta dimensionalidade, técnicas de redução de dimensionalidade podem ser aplicadas para retirar da base de dados atributos irrelevantes e/ou redundantes. Além disso, representar uma grande quantidade de atributos em um número reduzido de dados pode ajudar a biólogos a identificarem quais genes estão diretamente ligados aos problemas neles identificados. As técnicas de redução de dimensionalidade podem ser divididas em duas abordagens: extração de atributos e seleção de atributos. Métodos de seleção de atributos selecionam os atributos mais relevantes sem alterar a base de dados, enquanto que os métodos de extração de atributos modificam a base de dados para representar os dados. Contudo, a projeção feita por esses métodos não se importa com as relações entre as bases originais e as bases reduzidas, fazendo com que uma futura representação não represente bem seus dados originais. Como alternativa para a tarefa de redução, pode-se utilizar a Aprendizagem Profunda por meio de uma rede autocodificadora que pode realizar a extração de atributos em suas camadas ocultas. Utilizar redes autocodificadoras por si só pode apresentar problemas, uma vez em que ela foca em reduzir dados e, depois, reconstrui-los, criando-se assim uma relação mais profunda entre entrada e saída, e não entrada e redução. O método proposto busca reduzir a dimensionalidade da base através da extração de atributos onde, dado um conjunto de atributos X, busca-se a criação de um novo conjunto de atributos Y, que são mais expressivos e melhor representem a variedade dos atributos originais. A estrutura responsável por essa redução se chama codificador. O codificador é uma estrutura interna da autocodificadora que consiste nas camadas internas entre a camada de entrada, composta pelo número total de atributos a serem reduzidos, e a menor camada da rede (também chamada de bottleneck), composta pelo número desejado de redução. Devido da importância da estrutura codificadora para a redução da base, criando assim a base reduzida na rede autocodificadora, o método proposto realiza um pré0treinamento no codificador utilizando uma Rede Neural Multicamadas (MLP) para classificação e, com os pesos utilizados nesse treinamento, é realizado um novo treinamento com o decodificador, criando assim a autocodificadora. Esse pré-treinamento faz com que o codificador crie uma relação entre base a original e sua classe bem como com o decodificador, para que esse também esteja otimizado para uma possível reconstrução dos atributos. Este projeto tem como objetivo propor o método FEA-PTC (Feature Extraction using Autoencoder: Pre-Training with Classification) utilizando bases de dados de microarranjo para a realização dos experimentos.

APLICAÇÃO DE TICS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL.

Este plano de IC tem o objetivo de ajudar no uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação especial de pessoas com deficiência intelectual por meio do Projeto de Letramento Digital que tem como objetivo contribuir para a aprendizagem de informática.

MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE PROCESSOS DE REFATORAÇÃO DE SOFTWARE

Relatório de IC (Iniciação Científica) apresenta um mapeamento sobre técnicas de refatoração de software de 1992 a 2019.

ANÁLISE DAS TÉCNICAS LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Este plano de IC tem o objetivo aplicar Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação infantil por meio do Projeto de Letramento Digital Infantil a fim de contribuir para a aprendizagem de informática.

ANÁLISE DAS TÉCNICAS LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar as técnicas lúdicas adotadas no ensino das tecnologias de informação do projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.

ANÁLISE DO USO DE JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar o uso de jogos educativos no ensino de informática adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.

ANÁLISE DOS PROCESSOS AVALIATIVOS USADOS NO PROJETO DE INCLUSÃO DIGITAL

Este plano de IC tem como objetivo analisar os processos avaliativos adotados no projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias na forma de avaliação da aprendizagem das tecnologias de informação à alunos do ensino infantil.

USO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar o uso tecnologias de informação e comunicação adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.

ANÁLISE DAS TÉCNICAS LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL: UM ESTUDO DE CASO NO PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar as técnicas lúdicas adotadas no ensino das tecnologias de informação do projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.

ANÁLISE QUANTITATIVA DO PROCESSO DE REFATORAÇÃO DO FRAMEMK

O processo de refatoração possibilita melhorias no código de desenvolvimento de um sistema. Os benefícios estão associados a aquisição de códigos mais objetivos e simples. Os padrões de projeto estão contribuem para o processo de refatoração. Este trabalho de IC apresenta uma análise qualitativa do processo de refatoração realizada no framework de domínio para Formação de Preço de Venda (FrameMK). A realização desta análise foi possível mediante um estudo específico sobre refatoração baseada em padrões de projeto, bem como ferramentas automatizadas para refatoração.

APLICAÇÃO DE CRITÉRIOS DE ACESSIBILIDADE NO FRAMEMK

Em um ambiente web poucos sítios têm estrutura e conteúdo acessível a todos os tipos de usuários. A adequação deles é necessária para promover um ambiente igualitário. A WCAG 2.0 estabeleceu um conjunto de diretrizes que tornam uma página acessível a qualquer tipo de usuário, porém não definiu um procedimento para aplicação destas. Desta forma, o presente trabalho apresenta um processo contendo cinco atividades que auxiliam o desenvolvedor durante a adaptação de suas páginas para conter as diretrizes da WCAG 2.0. Uma das atividades desse processo é a definição de quais diretrizes devem ser implementadas prioritariamente. Isto é realizado usando a escala de mensuração de atividades de Alpert.

UM PROCESSO DE REFATORAÇÃO PARA O SISTEMA FRAMEMK

Este trabalho de IC adaptou o processo de Rapeli (2006) para ser usado em frameworks de domínio, sendo composto por três etapas oriundas de Rapeli: Entendimento do sistema, Aplicação da refatoração com padrões de projeto, e a Verificação do sistema após a refatoração, foi necessário a inclusão da etapa da Utilização de ferramentas para a detecção de bad smells e a inclusão de um passo dentro da Verificação do sistema após a refatoração, que também utiliza uma ferramenta automatizada, verificando se as refatorações foram corretamente aplicadas. O uso do processo proposto foi inicialmente realizado na etapa de Utilização de ferramentas para detecção dos bad smells do projeto FrameMK (Framework de Domínio na área de Preço de Venda), que está sendo desenvolvido durante anos por acadêmicos do grupo de pesquisa GPES, havendo uma rotatividade de pessoas. A aplicação desta etapa no estudo de caso foi realizada nos pacotes app, onde foi detectado 362 Issues; no pacote appTilesController, foi detectado 64 Issues. Cada Issue significa uma refatoração que pode ser aplicada no código. Com a refatoração aplicada nos bad smells encontrados, obtive-se uma melhora de 18,8% na qualidade do código do pacote app, que diminuiu seus Issues para 166, e uma melhora de 34,8% no pacote appTilesController, que agora possui 35 Issues.

USO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL: UM ESTUDO DE CASO NO PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar o uso tecnologias de informação e comunicação adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.

INCLUSÃO DIGITAL DE CRIANÇAS ORIUNDAS DE INSTITUIÇÕES CARENTES PARA A APRENDIZAGEM DE INFORMÁTICA

Este plano de IC tem como objetivo usar jogos educativos no ensino de informática adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de incluir digitalmente e socialmente os alunos do ensino infantil.

GERAR O MODELO ENTIDADE RELACIONAMENTO PARA A IMPLEMENTAÇÃO DA BASE DE DADOS QUE ARMAZENARÁ AS VARIÁVEIS NECESSÁRIAS PARA DETERMINAR O PREÇO DE VENDA CONFORME OS MÉTODOS: CUSTO PLENO, ABC E SEBRAE

Este projeto de IC tem como finalidade gerar o Modelo Entidade Relacionamento para a implementação da base de dados que armazenará as variáveis necessárias para determinar o preço de venda conforme os métodos: Custo Pleno, ABC e SEBRAE.

IMPLEMENTAR BASE DE DADOS E GERAR O MODELO ENTIDADE RELACIONAMENTO CONSIDERANDO AS VARIÁVEIS NECESSÁRIAS PARA DETERMINAR O PREÇO DE VENDA CONFORME OS MÉTODOS: CUSTO MARGINAL E RETORNO SOBRE O CAPITAL INVESTIDO

Este trabalho de IC teve como objetivo implementar base de dados e gerar o Modelo Entidade Relacionamento considerando as variáveis necessárias para determinar o preço de venda conforme os métodos: Custo Marginal e Retorno Sobre o Capital Investido.

Laboratório de Engenharia de Software e Inteligência Computacional

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