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ANÁLISE DAS TÉCNICAS LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL
Este plano de IC tem como objetivo analisar as técnicas lúdicas adotadas no ensino das tecnologias de informação do projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.
ANÁLISE DO USO DE JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL
Este plano de IC tem como objetivo analisar o uso de jogos educativos no ensino de informática adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.
ANÁLISE DOS PROCESSOS AVALIATIVOS USADOS NO PROJETO DE INCLUSÃO DIGITAL
Este plano de IC tem como objetivo analisar os processos avaliativos adotados no projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias na forma de avaliação da aprendizagem das tecnologias de informação à alunos do ensino infantil.
APLICAÇÃO DE UM FRAMEWORK DE PREÇO DE VENDA NO CÁLCULO DO CUSTO DE PRODUÇÃO DE SOJA EM PLANTIO DIRETO
A competitividade do mercado exige que o produtor rural conheça e domine continuamente novas técnicas que possam lhe dar uma maior margem de lucro sem prejudicar a impressão do cliente. Neste contexto, os metodos de preço de venda foram criados para assegurar que compradores paguem e empresas recebam o valor justo de um determinado produto. Tanto a pequenos ate grande produtores o preço do valor de um produto pode significar lucratividade ou prejuízo. Por estes motivos, ferramentas sao criadas para calcular o preço de venda automáticamente, deixando com o usuario somente a tarefa de preenchimento dos dados. Para poder usufruir de varias técnicas de cálculo de preço de venda, o produtor necessita da utilização de vários programas, o que traz um ponto negativo nesta abordagem. Este trabalho propõe a criação de um framework de domínio que contempla varios métodos de preço de venda com a intenção de oferecer um ambiente integrado no qual o cliente pode usar vários métodos de cálculo para determinar o preço de venda de seu produto ou serviço.
UM MÉTODO PARA A REFATORAÇÃO DE SOFTWARE BASEADO EM FRAMEWORK DE DOMÍNIO
Um framework de domínio é formado por um conjunto de classes que capturam o conhecimento e especialidade em um domínio de problema particular e são criados por grupos de desenvolvedores que muitas vezes não seguem a aplicação correta dos conceitos orientados a objeto. Para melhorar a flexibilidade, legibilidade, reusabilidade, expansibilidade e manutenibilidade dos frameworks de domínio pode-se usar a refatoração de software. O processo de refatoração é facilitado quando se usa métodos específicos para a aplicação das técnicas de refatoração o que garante um melhor resultado no produto final. Métodos de refatoração na literatura ou atende uma linguagem de programação específica ou são mais abrangentes. Este trabalho criou um método de refatoração usando como referência os métodos da literatura, capaz de ajudar os desenvolvedores na refatoração de aplicações construídas com os conceitos de frameworks de domínio. O método proposto é formado por três etapas principais: Entender o sistema, Ordenar os módulos e Refatorar Módulos. A diferença entre o método proposto e os da literatura é que prevê a aplicação de metapadrões, inversão de controle e uso de ferramenta de refatoração em suas etapas. O estudo de caso em que o método foi aplicado é o Framework de Formação de Preço de Venda (FrameMK), desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa em Sistemas de Informação do Câmpus Ponta Grossa, que tem a finalidade de calcular o preço de venda de um produto ou serviço. Os resultados da aplicação do método no FrameMK foram: melhorou a complexidade do código, diminui a quantidade de bad smells e a duplicação de código, o código ficou mais reusável e flexível e houve um aumento na qualidade do software em relação a expectativas do seu ciclo de vida.
USO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL
Este plano de IC tem como objetivo analisar o uso tecnologias de informação e comunicação adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.