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A Systematic Mapping of Serious Games for Oral Health

Oral health in the daily lives of individuals allows health promotion and prevention. Oral health literacy is fundamental to enable people to have the knowledge and be aware of its importance, enabling them to process, evaluate and apply information on this topic. Serious games, in the educational domain, can be used to assist in this literacy. This article carries out systematic mapping of these games in the field of oral health. The mapping included work carried out in the last 5 years and indexed in four repositories. As result it was found that there are few serious games for oral health, and few have a well-defined process for learning.

A Systematic Mapping of Serious Games for the Rehabilitation of Fine Motor Coordination

Motor development is an important part of an individual's evolution and the Serious game creation is a useful tool when used in motor development. This article carried out a systematic mapping to identify an overview of games aimed at rehabilitating fine motor skills. The objective was to identify scientific literature that addresses activities that stimulate the player's motor coordination and verify which ones are specific for fine motor skills and their characteristics. It was concluded that the use of mobile devices is still little explored, but it is a potential tool for the development of solutions for the rehabilitation of fine motor skills because it includes technologies such as accelerometer, gyroscope, and touchscreen, which allow the assessment of balance, tremors, direction, and tilt of the device. In addition, the touchscreen allows movements such as tapping, dragging, and pinching. Another finding is the lack of motor assessment methodologies, artificial intelligence applications, and game frameworks for coordination rehabilitation development.

AliCharlie: Um Jogo Sério para Avaliar a Aprendizagem de Alunos com Deficiência Intelectual no uso de Periféricos

This work presents a serious game with gamification elements that allows evaluating the evolution of the student with intellectual disabilities in the use of mouse and keyboard peripherals. The proposed challenges stimulate fine motor coordination that is assessed using motor assessment techniques proposed in the literature. The game, called AliCharlie, has the format of a book with three chapters and consists of several challenges related to content on the topic of Food Safety. The evaluation of the game was carried out by educators from a school in the special modality and the result was satisfactory considering the challenges, images, objective of the game, among other characteristics.

APLICAÇÃO DA ANÁLISE DE SENTIMENTO PARA AVALIAR MENSAGENS SIGNIFICATIVAS EM UM AMBIENTE COLABORATIVO

Este artigo apresenta a aplicação da análise de sentimentos em uma base de dados que contém mensagens em chats de atividades realizadas por alunos no objeto virtual de aprendizagem colaborativa Collabora. A implementação das etapas para avaliar as mensagens significativas foi em linguagem Python com o uso de duas ferramentas de análise de sentimentos (NTLK e spaCy). Os dados processados pelas ferramentas foram comparados entre eles e aplicados ao cálculo de colaboração, reformulado do trabalho de Ishikawa (2018), a fim de criar uma métrica a partir das mensagens com sentimentos. O resultado permitiu verificar que o sentimento total das mensagens do grupo ou do aluno, podem refletir no comprometimento do aluno com a disciplina ou exercício proposto.

Avaliação de Jogo Educacional para Pessoas com Deficiência Intelectual: Um Estudo de Caso com o PegAgente

Este artigo apresenta a avaliação de um jogo educacional denominado de PegAgente que aborda como temática elementos para prevenção a doença como o uso de máscara, álcool em gel, lavar as mãos com frequência e o distanciamento social. Esse jogo possui um agente inteligente que é o vírus o qual passa a perseguir o jogador. O jogador deve se proteger desse vírus, fugindo e coletando os itens de proteção. O jogo foi aplicado as pessoas com deficiência intelectual e como resultado percebeu-se que mais de 90% dos alunos conseguiram atingir o objetivo e que 38% dos atingiram o nível máximo do jogo. Dessa forma, a utilização de jogos educacionais usando agentes pode auxiliar no entendimento dos métodos de prevenção do vírus.

Dominó Monetário

O jogo Dominó Monetário foi baseado no jogo de Dominó tradicional. Para a criação das peças do dominó usou-se o Sistema Monetário Brasileiro, o qual é composto por 7 cédulas (R$2.00, R$5.00, R$10.00, R$20.00, R$50.00, R$100.00, R$200.00) e 5 moedas (R$0.05, R$0.10, R$0.25, R$0.50, R$1.00). Seguindo o mesmo princípio do dominó tradicional, tem-se 12 valores mais o zero, que combinados entre si (C(13,2)) resultam em 91 peças. O jogo consiste de 2 jogadores: o agente (computador) e o usuário. No início do jogo, cada jogador recebe 13 peças aleatórias e o restante delas ficam para serem compradas. O jogador que tiver a maior peça dupla (R$200-R$200, R$100- R$100, R$50- R$50, etc) inicia o jogo. Na sua jogada, escolhe uma peça que se encaixe em alguma das extremidades do tabuleiro. Caso não tenha a peça, deve comprá-la. Se a peça comprada não se encaixar no tabuleiro, a jogada retorna ao seu oponente. Para a implementação das jogadas do agente foram utilizadas duas estratégias de busca heurística por meio dos algoritmos: guloso e A* Foi adicionado ao jogo de dominó monetário uma regra a mais quando comparadas ao dominó tradicional, que consiste na criação de uma poupança monetária. Cada jogador tem uma poupança e ao término da rodada, o valor monetário dos dominós que sobrarem com o adversário são somadas e adicionadas a poupança do jogador que terminou primeiro a rodada.

RecycleBot

Jogo sobre reciclagem voltado ao público deficiente intelectual.

TECNOLOGIA ASSISTIVA DE APOIO AO ENSINO DE ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL DURANTE A PANDEMIA

Este artigo apresenta a criação de livros digitais sobre de Sustentabilidade e Saúde Bem-Estar desenvolvidos com a colaboração de alunos de uma instituição de educação especial na região do Paraná, durante a pandemia a fim de engajá-los no ensino remoto. Os livros foram elaborados em etapas como: definição dos conteúdos, roteiros, cenas, áudios, criação de desenhos e avaliação. Os alunos participaram do processo de construção do livro gravando as narrativas ou criando as ilustrações e essa colaboração possibilitou sua inclusão digital, promovendo a imersão na história e o contato com um novo tipo de ferramenta. Para as professoras, os livros digitais se apresentaram como recurso efetivo no ensino, pois permitiu aos alunos a revisão dos conteúdos trabalhados durante os dois anos de pandemia, além de estimular a sua participação entusiástica, mesmo com as dificuldades nas pronúncias.

UM MÉTODO PARA SELEÇÃO DE ATRIBUTOS EM BASES DE DADOS DE CLASSIFICAÇÃO HIERÁRQUICA MULTIRRÓTULO

Problemas de classificação hierárquica multirrótulo normalmente precisam lidar com conjuntos de dados que possuem grande número de atributos e rótulos, o que pode interferir de forma negativa no desempenho do classificador. A aplicação de métodos de redução de dimensionalidade pode prover uma melhora significativa no desempenho dos classificadores. A seleção de atributos é um dos métodos de redução de dimensionalidade em bases de dados e compreende a escolha dos atributos mais relevantes a partir dos originais. Três abordagens principais para a seleção de atributos podem ser utilizadas: filtro, wrapper e embutida. De modo particular, a abordagem filtro faz a seleção baseado apenas nas características dos próprios dados e de maneira independente do algoritmo de treinamento. No contexto da classificação hierárquica multirrótulo, alguns métodos de seleção de atributos têm sido propostos. Estes métodos fazem uso de técnicas consolidadas em contextos de classificação plana e classificação monorrótulo, apresentando bons resultados. Neste sentido, este trabalho verificou a aplicabilidade da medida Fisher Score para a seleção de atributos em cenários de classificação hierárquica multirrótulo e propôs um método para esta tarefa utilizando a abordagem filtro. O método FSF-HMC consiste em avaliar os atributos a partir do cálculo individual do Fisher Score. Este cálculo foi adaptado para considerar a hierarquia de classes. Os atributos avaliados com pontuação acima do valor médio de Fisher Score apurado para todos os atributos são selecionados para compor o conjunto de dados reduzido que será utilizado para avaliação do classificador. Para validação do método proposto foram realizados experimentos com 10 bases de dados da Gene Ontology. Tais experimentos consistiram em avaliar o desempenho de dois classificadores hierárquicos multirrótulo, Clus-HMC e MHC-CNN, em termos da medida AUPRC, sendo realizada uma comparação dos resultados produzidos a partir dos conjuntos de dados originais e dos conjuntos de dados reduzidos. Os resultados dos experimentos demonstram que houve um ganho em termos do percentual de redução do número de atributos sobre os dados originais e que o desempenho dos classificadores foi estatisticamente equivalente para os conjuntos de dados originais e reduzidos.

Laboratório de Engenharia de Software e Inteligência Computacional

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