LETRAMENTO DIGITAL

Categorias: Extensão

Início: 03/2008

Este projeto existe desde 2008, passando por várias transformações para se adaptar as mudanças que foram surgindo. Seu nome inicial foi VIDA e depois Letramento Digital Infantil. Atualmente foi nomeado de Letramento Digital e visa utilizar metodologias e estratégias lúdicas para ensinar as tecnologias de informação e comunicação às crianças carentes ou com necessidades especiais. São empregadas metodologias e estratégias para desenvolver suas habilidades no uso do computador e acesso aos recursos digitais, favorecendo sua aprendizagem e inclusão digital e social.

Coordenadores

Simone Nasser Matos

Acessar currículo

Colaboradores

Helyane Bronoski Borges

Rodolfo Augusto Furmann Zappe

Otávio Luís Hruba

Ex-integrantes

Alline Leal

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Produtos gerados

O PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL: CRITÉRIOS DE SELEÇÃO DAS TICS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

O uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) são importantes no desenvolvimento de metodologias para o ensino de pessoas com Deficiência Intelectual (DI) [1][2]. Este artigo relata como o Projeto de Letramento Digital criou critérios de seleção para aplicação de TICs de âmbito de uso geral na educação, e não específicas para pessoas com DI. As TICs selecionadas foram avaliadas no processo de aprendizagem tanto das disciplinas curriculares quanto os conteúdos de informática. Os alunos participantes do projeto se enquadram as categorias F70 a F71 (Retardo Mental Leve e Retardo Mental Moderado, respectivamente), de acordo com a CID-10, Classificação estatística internacional de doenças e problemas racionais à saúde.


PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL: METODOLOGIA DE ENSINO DE INFORMÁTICA PARA CRIANÇAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS

As ferramentas da tecnologia aliadas a prática de atividades lúdicas auxiliam no aprendizado de crianças com necessidades educacionais especiais. Este artigo relata a metodologia de ensino adotada para avaliar os conhecimentos dos com deficiência intelectual na aprendizagem de informática. A metodologia adotada para a execução do projeto apresentado neste artigo é realizada por 5 (cinco) passos que são executados de forma iterada e alguns de forma concomitante. Os critérios de avaliação são obtidos por meio de pesquisa e que estejam relacionados a área de informática. Os resultados deste trabalho foram observados do ponto de vista acadêmico quanto do ponto de vista social.


O USO DA INFORMÁTICA PARA FIXAÇÃO DE CONTEÚDOS RELACIONADOS AO ENSINO DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL: UM ESTUDO DE CASO NO PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL

O projeto Letramento Digital Infantil tem como objetivo ensinar as tecnologias de informação às crianças carentes. Este artigo descreve a utilização da informática no ensino da educação fundamental para fixação dos conteúdos de matemática e língua portuguesa. O método de pesquisa foi realizar uma consulta na literatura para identificar as atividades que melhor se adequassem aos conhecimentos já adquiridos pelos alunos. Os resultados mostraram que o uso da informática proporcionou uma melhoria no aprendizado dos alunos.


CRITÉRIO PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE EM SOFTWARE NA EDUCAÇÃO ESPECIAL

A usabilidade é o termo utilizado para identificar a facilidade e conforto que o usuário pode ter com um software. Existem site e software que são desenvolvidos utilizando-se de princípios da usabilidade, tendo em vista apenas a implementação da usabilidade que agrega valor ao sistema. A usabilidade é importante em sites e softwares voltados para a educação, especificamente na educação especial. No entanto, empregar a usabilidade não é o suficiente para atender a este grupo específico de usuários; é necessária a identificação de suas características e necessidades. Um exemplo de grupo em que critérios e necessidades são características, é o de pessoas com deficiência intelectual (DI). Este trabalho apresenta a criação de critérios de usabilidade que possam ser aplicados durante o desenvolvimento de software ou site específicos para pessoas com DI. Os critérios, sendo eles, critérios de usabilidade e critérios de interface que apoiem portadores de deficiência intelectual, foram identificados e aplicados em protótipos de tela template que o desenvolvedor pode reusar na criação de suas interfaces gráficas. Os protótipos foram aplicados através da criação de telas em softwares específicos para pessoas com DI para mostrar como as interfaces podem ser elaboradas para atender a estes públicos. Este trabalho busca atendem a faixa etária de jovens e adultos entre 19 a 65 anos, portadores de DI.


ARQUITETURA DE ALTO NÍVEL PARA UM JOGO COOPERATIVO

O jogo é uma atividade prazerosa para quem o pratica e pode-se integrá-lo a fins educativos para que a criança aprenda, revise e fixe conteúdos. Existem vários jogos educativos na literatura que são utilizados no ensino-aprendizagem. Porém, nem todos possuem a característica de serem colaborativos, quando cada integrante da equipe realiza uma parte da tarefa, ou cooperativos, quando todos os integrantes da equipe exercem a mesma função afim de um objetivo comum. Este trabalho aplicou um jogo para a fixação e revisão de conteúdos de matemática no Projeto de Inclusão Digital proporcionado pela UTFPR, Câmpus Ponta Grossa. Durante a aplicação do jogo a sua forma de utilização foi adaptada para conter características de cooperação. Desta forma, identificaram-se alguns aspectos importantes a serem incorporados em uma arquitetura que suporte a cooperação. A arquitetura proposta foi desenvolvida com base nos resultados do estudo de caso e em uma arquitetura para jogo colaborativo. Com isto, a arquitetura proposta contempla aspectos como: criação de questionários, formação de equipes, validações de ações, entre outros. A modelagem em alto nível dessa arquitetura foi desenvolvida por meio de diagramas de caso de uso e de classes. A arquitetura proposta possibilita a troca de experiência e a interação entre alunos.


SISTEMA DE CONTROLE E GERAÇÃO DE EXERCÍCIOS PARA AUXILIAR A EDUCAÇÃO INFANTIL NA FAIXA ETÁRIA DE 0 A 12 ANOS

Muitos educadores da área de informática têm dificuldades em criar exercícios adequados para seus alunos pelo fato de não possuírem uma formação acadêmica para o ensino. Apesar de existirem diversos sistemas geradores de exercícios na internet, nenhum deles provê o conhecimento pedagógico para que o educador possa criar os exercícios a uma determinada faixa etária. O sistema proposto neste trabalho visa auxiliar o educador na geração de exercícios, propiciando o conhecimento pedagógico necessário para que o mesmo saiba que área de conhecimento cada exercício deve possuir levando em consideração a sua faixa etária que, neste trabalho, é de 0 a 12 anos. O aplicativo permite também o controle de grupos de ensino e áreas de conhecimento.


APLICAÇÃO DE TICS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL.

Este plano de IC tem o objetivo de ajudar no uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação especial de pessoas com deficiência intelectual por meio do Projeto de Letramento Digital que tem como objetivo contribuir para a aprendizagem de informática.


ANÁLISE DAS TÉCNICAS LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Este plano de IC tem o objetivo aplicar Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação infantil por meio do Projeto de Letramento Digital Infantil a fim de contribuir para a aprendizagem de informática.


ANÁLISE DOS PROCESSOS AVALIATIVOS USADOS NO PROJETO DE INCLUSÃO DIGITAL

Este plano de IC tem como objetivo analisar os processos avaliativos adotados no projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias na forma de avaliação da aprendizagem das tecnologias de informação à alunos do ensino infantil.


ANÁLISE DAS TÉCNICAS LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar as técnicas lúdicas adotadas no ensino das tecnologias de informação do projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.


ANÁLISE DO USO DE JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar o uso de jogos educativos no ensino de informática adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.


USO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar o uso tecnologias de informação e comunicação adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.


ANÁLISE DAS TÉCNICAS LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL: UM ESTUDO DE CASO NO PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar as técnicas lúdicas adotadas no ensino das tecnologias de informação do projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.


USO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO LÚDICAS NO ENSINO DE INFORMÁTICA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL: UM ESTUDO DE CASO NO PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL

Este plano de IC tem como objetivo analisar o uso tecnologias de informação e comunicação adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de propor melhorias em sua forma de aplicação à alunos do ensino infantil.


INCLUSÃO DIGITAL DE CRIANÇAS ORIUNDAS DE INSTITUIÇÕES CARENTES PARA A APRENDIZAGEM DE INFORMÁTICA

Este plano de IC tem como objetivo usar jogos educativos no ensino de informática adotadas pelo projeto de Letramento Digital Infantil a fim de incluir digitalmente e socialmente os alunos do ensino infantil.


ELABORAÇÃO DE VÍDEOS DESTINADOS ÀS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NA PANDEMIA DE COVID-19

A pandemia de Covid-19 trouxe mudanças para o ensino presencial, pois passou a ser realizado de forma remota ou por meio de atividades entregues aos estudantes em sua residência. O Projeto de Letramento Digital que atende presencialmente uma instituição de ensino na modalidade de educação especial na disciplina de informática, teve que se adaptar as mudanças trazidas pela Covid-19. As aulas elaboradoras pelo projeto passaram a ser enviadas aos alunos por vídeos, disponibilizados à professora da instituição que os enviava aos alunos por whatsapp, pois foi a tecnologia que os alunos conseguiram se adaptar neste momento. Este artigo apresenta como foi realizada a elaboração dos vídeos e dos conteúdos para as pessoas com de deficiência intelectual. Os conteúdos dos vídeos falam sobre a saúde alimentar, a fim de conscientizar os alunos do que é uma alimentação saudável. Em relação aos resultados foi positivo, pois os alunos se sentiram incluídos neste momento de pandemia.


CRIAÇÃO DE VIDEOAULAS GAMIFICADAS PARA DEFICIENTES INTELECTUAIS NA PANDEMIA DE COVID-19

A suspensão das aulas presenciais no ensino de modalidade especial, em consequência da pandemia de COVID-19, afetou diretamente os alunos com deficiência intelectual. O uso das técnicas de gamificação aplicadas no desenvolvimento de videoaulas torna-se uma iniciativa benéfica para esse público. A gamificação aplicada em vídeos auxilia positivamente o processo de ensino desses estudantes, mostrando-lhes uma nova forma de aprender. Este artigo apresenta como foi realizado a criação das videoaulas gamificadas para os alunos com deficiência intelectual que frequentam uma escola de educação especial da região. As videoaulas visam ensinar aos alunos o conteúdo de sustentabilidade e segurança alimentar. Apesar do resultado eficiente da gamificação nas videoaulas, constatou-se, por meio de perguntas elaboradas sobre a aula de formulários do Google, a dificuldade que os alunos com deficiência intelectual apresentam no domínio da tecnologia.


O PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL: CRITÉRIOS DE SELEÇÃO DAS TICS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Este artigo relata o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação especial de pessoas com deficiência intelectual por meio do Projeto de Letramento Digital Infantil que tem como objetivo contribuir para a aprendizagem de informática. É descrito como foi realizado a utilização das TICs que foram aplicadas para auxiliar a fixação de conteúdos didáticos.


MÉTODOS AVALIATIVOS APLICADOS AO ENSINO DA INFORMÁTICA A ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS DO PROJETO DE LETRAMENTO DIGITAL INFANTIL

A informática aliada à prática de atividades lúdicas surge como uma alternativa metodológica para a produção do conhecimento de pessoas com necessidades educacionais especiais e deve permitir ao aluno desenvolver suas potencialidades cognitivas e motoras. Porém, é necessário adotar métodos de avaliação apropriados para pessoas com necessidades intelectuais, para que o professor conheça as dificuldades e anseios de seus alunos e consiga acompanha-los no processo de ensino aprendizagem. Este artigo relata o método de avaliação adotado pelo Projeto de Letramento Digital Infantil da Universidade Tecnológica Federal do Paraná campus Ponta Grossa para avaliar os conhecimentos dos alunos da educação especial na aprendizagem de informática.


O GUIA DA SUSTENTABILIDADE - VOLUME I

O livro fornece informações sobre sustentabilidade, fertilizantes e agrotóxicos químicos. É indicado para o ensino fundamental de 1º ao 5º ano.


O GUIA DA SUSTENTABILIDADE - VOLUME II

O livro fornece informações sobre agricultura sustentável, tipos de agricultura e criação de uma horta vertical . É indicado para o ensino fundamental de 1º ao 5º ano.


ANÁLISE COMPARATIVA DE ALGORITMOS DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA: UM ESTUDO DE CASO NA ÁREA EDUCACIONAL

Na área educacional a aplicação de algoritmos de máquina permite definir estratégias que ajudam os estudantes a melhorar seu desempenho para progredir no aprendizado, auxiliar professores e pesquisadores a descobrirem novas maneiras de se aprimorarem, prevê risco de evasão de alunos, avaliam o desempenho de estudantes atuando no ambiente educacional, entre outros. Este trabalho aplicou ferramentas de mineração de dados utilizando algoritmos de aprendizagem de máquina em uma base referente a opinião de alunos do ensino superior sobre o ensino remoto no período de pandemia. A etapa de mineração de dados teve como objetivo inferir regras e padrões que possam modelar o perfil dos estudantes em relação a metodologia EAD. Os resultados encontrados mostram características diferentes para grupos de alunos contendo variadas opiniões sobre a aplicação do ensino a distância. Os algoritmos mostraram resultados satisfatórios em relação a acurácia e foi possível analisar os perfis destes alunos por meio das regras definidas por eles.


DICAS SOBRE SAÚDE VEGETAL

O SauVe é um aplicativo desenvolvido para fornecer dicas sobre saúde vegetal. Foi criado para a Mostra Cultural realizada pela escola Educação Básica Dra. Zilda Arns na Modalidade de Educação Especial. Este aplicativo roda somente em Android.


UM JOGO SÉRIO PARA AVALIAR A APRENDIZAGEM DO ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NO USO DE PERIFÉRICOS

O transtorno do desenvolvimento intelectual afeta diversas áreas na vida de alunos com deficiência intelectual, dentre elas, o baixo rendimento escolar. Além disso, os indivíduos com deficiência intelectual possuem dificuldades em realizar tarefas básicas, quando se trata de atividades que exigem o uso das habilidades motoras. No contexto educacional, é notório a necessidade de criação de ferramentas tecnológicas voltadas para a avaliação desse público no uso de periféricos. O jogo sério é um exemplo de ferramenta que permite o maior engajamento dos alunos e pode ser construído com elementos de gamificação tais como avatar e pontuação. Este trabalho desenvolveu um jogo sério com elementos de gamificação que permite avaliar a evolução do aluno com deficiência intelectual no uso dos periféricos mouse e teclado. Os desafios propostos estimulam a coordenação motora fina que é avaliada usando técnicas de avaliação motora propostas na literatura. O jogo, denominado de AliCharlie, tem formato de um livro com três capítulos e consiste em vários desafios relacionados ao conteúdo sobre o tema de Segurança Alimentar, em especial, os alimentos convencionais, orgânicos e transgênicos. A avaliação do jogo foi realizada por educadores de uma escola de modalidade de Ensino de Jovens e Adultos com deficiência intelectual na faixa etária de 18 a 60 anos e o resultado foi satisfatório considerando os desafios, imagens, objetivo do jogo, entre outras características.


ANÁLISE DOS VÍDEOS GAMIFICADOS PARA ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NA PANDEMIA DE COVID-19

A pandemia de COVID-19 causada pela rápida proliferação do coronavírus causou uma grande preocupação relacionada aos impactos na educação. O cancelamento das aulas presenciais afetou em especial estudantes com deficiência intelectual (DI), que se sentem com medo, angustiados e inseguros devido à interrupção do vínculo afetivo com colegas e professores. Em alguns casos, esses alunos não tem acesso às aulas por não serem inclusivas. Este artigo apresenta uma análise das contribuições de vídeos gamificados (com níveis, feedback e recompensas, além de avatares customizados) para o ensino dos conteúdos de Segurança Alimentar e Sustentabilidade aos alunos com DI de uma escola de modalidade especial da região durante o período de pandemia. Como resultado a gamificação permitiu um maior engajamento dos alunos no ensino dos conteúdos remotos.


O GUIA DOS PROFISSIONAIS DA SAÚDE - VOLUME I

O livro fornece informações sobre os profissionais da saúde. É indicado para o ensino fundamental de 1º ao 5º ano.


O GUIA DOS PROFISSIONAIS DA SAÚDE - VOLUME II

O livro fornece informações sobre os profissionais da saúde. É indicado para o ensino fundamental de 1º ao 5º ano.


PROJETO LETRAMENTO DIGITAL

Este relatório apresenta os materiais e procedimentos adotados para a construção de videoaulas gamificadas, livros digitais e artigos, e os resultados que foram obtidos por meio do uso de questionários avaliativos.


Visita ao zoológico de Curitiba

Projeto Letramento Digital promove educação sobre biodiversidade para alunos de instituições parceiras


Laboratório de Engenharia de Software e Inteligência Computacional

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