DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE EDUCACIONAIS

Categorias: Extensão

Início: 10/2019

Este projeto tem como finalidade identificar quais disciplinas das diretrizes curriculares da educação, modalidade especial ou não, que ainda não foram cobertas por softwares existentes na literatura e desenvolver aplicativos específicos.


Coordenadores

Simone Nasser Matos

Acessar currículo

Colaboradores

Helyane Bronoski Borges

Vinicius Schultz

Alline Leal

Rafael de Andrade Pereira

Luan Leme

Produtos gerados

AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS GRATUITOS QUE ATENDEM O ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Este artigo apresenta os critérios usados para a seleção de softwares educacionais gratuitos que podem ser aplicados as pessoas com deficiência intelectual (DI) a fim de ajudar no processo ensino e aprendizagem. Os critérios foram categorizados em formatação, mídia e diversos e consideram as características das pessoas com DI. As notas estabelecidas para cada software considerando cada critério usou a escala de Alpert. Foram analisados no total 21 jogos educacionais, sendo 3 exemplos para cada matéria que é ministrada na educação especial. Os dados sobre as matérias e seus respectivos conteúdos são oriundos da instituição que é parceira com a pesquisa descrita neste artigo. Como resultado observou-se que os jogos educacionais gratuitos que contemplam letras com fontes de fácil entendimento, cores bem definidas, sons, dicas, entre outros se destacaram para este público. Considerando os 21 software educacionais analisados, 11 foram classificados e podem ser usados para o ensino e aprendizagem de alunos com deficiência intelectual.


MELODIA: UM MODELO DE JOGO SÉRIO PARA O ENSINO DE MÚSICA A PESSOAS DEFICIENTES INTELECTUAIS

A música é uma das artes mais antigas e é capaz de impactar em várias esferas, inclusive no desenvolvimento cognitivo. Por meio da música, deficientes intelectuais podem adquirir diversos benefícios, como aumento da atenção, concentração e criatividade. Considerando os aspectos que envolvem a teoria musical e o grande impacto que o um jogo sério para o ensino de música teórica pode ter na vida de pessoas com deficiência intelectual, foi construído o Melodia. A modelagem do jogo proposto neste trabalho foi realizada usando como referência a metodologia ágil Scrum. A finalidade do Melodia foi criar um jogo para inserir pessoas com DI alfabetizadas no universo musical, atuando como um incentivo à jornada pelo mundo da música. Para sua construção, foi utilizada a estética minimalista, elementos da gamificação, de jogos sérios e características de pessoas com deficiência intelectual. O jogo possui 7 níveis e 3 dificuldades (fácil, média e difícil), abordando os principais elementos que compõem a partitura musical: claves, pauta, escala musical, ritmo, melodia e harmonia. Além da avaliação do conhecimento musical, o jogo objetiva avaliar a atenção dos jogadores com DI, utilizando uma variação do Teste de Atenção por Cancelamento. A prototipação do jogo foi realizada no Adobe UX e a implementação na plataforma Unity com a linguagem C#. Como resultado, o Melodia é um jogo sério para adultos com deficiência intelectual, trazendo a teoria musical de forma objetiva e intuitiva ao longo dos níveis. Sua estética simples, baseada na psicologia das cores, e sua organização do jogo por níveis e dificuldades possibilita que o jogador adquira o conhecimento teórico sobre música de forma divertida, gradativa e eficiente. Além disso, é um jogo capaz de avaliar a atenção do jogador.


Dental Game (Android)

O objetivo do jogo Dentalgame é mostrar a importância da higiene bucal para alunos do ensino fundamental e crianças com deficiência intelectual, como meio preventivo de doenças dentais e periodontais a partir de uma abordagem lúdica. Trata-se de um quebra-cabeça onde o usuário deverá montar a imagem que está relacionada com o objetivo do jogo. Nesse aspecto, é apresentada uma imagem no tabuleiro em escala de cinza para que o usuário encaixe as peças utilizando o mouse (arrastando e soltando) em suas devidas posições.


MÉTODO PARA AJUSTE DE NÍVEL DE DIFICULDADE EM JOGOS EDUCACIONAIS FUNDAMENTADO EM ALGORITMO DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA

Jogos sérios são utilizados para impulsionar a aprendizagem de pessoas com ou sem deficiência intelectual de forma interativa com atividades e conteúdos pedagógicos de acordo com a realidade vivenciada pelos alunos. O aprimoramento dos jogos é realizado por meio de aplicação de técnicas e elementos de gamificação que procuram manter a atenção e engajar o aluno para superar desafios. Adicionalmente, algoritmos de aprendizagem de máquina estão sendo utilizados em jogos sérios com o objetivo de obter informações mais precisas das partidas dos jogos, características, dificuldades encontradas e o próprio comportamento do aluno. Este trabalho criou o método Tuning Game Level by Machine Learning (TGL-ML) para identificar atributos e aplicar algoritmos de aprendizagem de máquina com o intuito de obter padrões, regras e índices para mudança de níveis de dificuldade. O método desenvolvido está dividido duas partes, antes e depois de aplicar algoritmos de aprendizagem de máquina. A primeira parte descreve elaboração de um jogo da memória contendo a definição do público alvo e suas características, tema do jogo, o uso da gamificação e elementos da gamificação, a criação do jogo, a definição de atributos e as funcionalidades do jogo, finalizando com a geração da primeira versão do jogo. E na finalização da primeira parte é aplicado o jogo no público alvo, coleta de dados e ajustes de funcionalidades com base nos feedbacks recebidos. A segunda parte contempla a utilização de algoritmo de aprendizagem de máquina com a base de dados preparada para posterior aplicação dos algoritmos de aprendizagem de máquina para análise de dados. Após a análise de dados os conhecimentos adquiridos são utilizados para atualização da versão do jogo adicionando regras e índices obtidos a fim de ajustar os níveis de dificuldades em uma nova versão do jogo sério. Os resultados alcançados por meio da aplicação de algoritmos de aprendizagem de máquina indicam que as regras devem ser adicionadas em dois dos níveis de dificuldade disponibilizados no jogo da memória.


Science Learning - Game (Android)

O ScienceLearning é um jogo da memória, o qual aborda um conteúdo sobre frutas e verduras apresentando algumas características sobre vitaminas e os benefícios de serem consumidos. O jogo desenvolvido permite coletar dados de partidas de jogadores por meio da integração via PHP registrando os eventos em um banco de dados em MySQL. Paralelamente, estes dados são exportados para um arquivo em CSV (comma separeted values) para posteriormente serem pré-processados e depois efetuar a aplicação de algoritmo de aprendizagem de máquina.


ATIVA: UM AMBIENTE VIRTUAL PARA APOIAR O ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Este artigo apresenta um ambiente virtual, denominado de Ativa, que tem a finalidade de permitir aos professores de instituições de ensino de alunos com deficiência intelectual (DI) gerenciar as atividades de suas aulas por meio de jogos sérios, o coordenador pedagógico gerenciar as turmas e o aluno executar a aula. A pesquisa é de natureza aplicada e usou da observação nas aulas de informática em uma instituição de modalidade de educação especial da região para relatar e identificar os requisitos do ambiente. O ambiente foi criado usando a metodologia Rapid Application Development (RAD) e envolveu a criação de quatro módulos. Como resultado o Ativa permite ao professor reusar aulas que já estão cadastradas, mantém uma base de dados sobre os jogos sérios gratuitos que podem ser aplicados aos alunos com DI como fixação de conteúdo, é um ambiente integrado contendo aulas de várias matérias e atende as individualidades dos alunos.


DentalGame: Um jogo sério para o ensino de saúde bucal

A alfabetização em saúde bucal é uma das maneiras para permitir que pessoas tenham o conhecimento e o senso crítico que permite processar, avaliar e aplicar informações sobre este assunto. Os jogos educacionais podem ser usados para auxiliar nesta alfabetização porque permitem o aprendizado em um domínio específico. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um jogo sério chamado de Dental Game que é um quebra-cabeça onde o jogador deverá montar imagens relacionadas com a temática de saúde bucal. É apresentada uma imagem no tabuleiro em escala de cinza para que o usuário encaixe as peças utilizando o mouse (arrastando e soltando) em suas devidas posições. Durante a jogatina existe a interação de um personagem chamado Dentinho que traz frases em texto e em áudio relacionados à imagem do tabuleiro. São cinco tabuleiros no total, onde cada um deles aborda uma temática referente à saúde bucal. O jogo conta com três níveis de dificuldade selecionável que se difere entre si pela quantidade de peças dispostas no tabuleiro. As tecnologias utilizadas para o desenvolvimento são a plataforma Unity 2D com a linguagem de programação C# e desenvolvido para dispositivos móveis com o sistema Google Android. A avaliação do jogo foi realizada por alunos com deficiência intelectual após a sua utilização e os resultados mostram que os alunos gostaram da inteface gráfica e usabilidade do jogo. Em relação os conteúdos é necessário reforçar a importância de boas práticas de higiene bucal para este público.


A Systematic Mapping of Serious Games for Oral Health

Oral health in the daily lives of individuals allows health promotion and prevention. Oral health literacy is fundamental to enable people to have the knowledge and be aware of its importance, enabling them to process, evaluate and apply information on this topic. Serious games, in the educational domain, can be used to assist in this literacy. This article carries out systematic mapping of these games in the field of oral health. The mapping included work carried out in the last 5 years and indexed in four repositories. As result it was found that there are few serious games for oral health, and few have a well-defined process for learning.


UM JOGO SÉRIO PARA AVALIAR A APRENDIZAGEM DO ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NO USO DE PERIFÉRICOS

O transtorno do desenvolvimento intelectual afeta diversas áreas na vida de alunos com deficiência intelectual, dentre elas, o baixo rendimento escolar. Além disso, os indivíduos com deficiência intelectual possuem dificuldades em realizar tarefas básicas, quando se trata de atividades que exigem o uso das habilidades motoras. No contexto educacional, é notório a necessidade de criação de ferramentas tecnológicas voltadas para a avaliação desse público no uso de periféricos. O jogo sério é um exemplo de ferramenta que permite o maior engajamento dos alunos e pode ser construído com elementos de gamificação tais como avatar e pontuação. Este trabalho desenvolveu um jogo sério com elementos de gamificação que permite avaliar a evolução do aluno com deficiência intelectual no uso dos periféricos mouse e teclado. Os desafios propostos estimulam a coordenação motora fina que é avaliada usando técnicas de avaliação motora propostas na literatura. O jogo, denominado de AliCharlie, tem formato de um livro com três capítulos e consiste em vários desafios relacionados ao conteúdo sobre o tema de Segurança Alimentar, em especial, os alimentos convencionais, orgânicos e transgênicos. A avaliação do jogo foi realizada por educadores de uma escola de modalidade de Ensino de Jovens e Adultos com deficiência intelectual na faixa etária de 18 a 60 anos e o resultado foi satisfatório considerando os desafios, imagens, objetivo do jogo, entre outras características.


Querida Floresta

O jogo sério proposto neste projeto de extensão tem como princípio ensinar e expandir conhecimentos sobre a importância da existência e preservação das florestas. Foi construído considerando as características dos alunos com deficiência intelectual.


AVALIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS EDUCACIONAIS

O presente relatório explicita as etapas de produção de um jogo sério, de caráter educacional, voltado para estudantes com deficiência intelectual. O mesmo objetiva ressaltar a importância da preservação das florestas. Neste documento são detalhados o processo de criação framework híbrido de desenvolvimento de jogos sérios, como a aplicação do modelo para a produção do software educacional gerado. Como resultado, as atividades que compõem o jogo sério são apresentadas e justificativas.


UM JOGO SÉRIO PARA A CONSCIENTIZAÇÃO DA IMPORTÂNCIA DAS FLORESTAS DESTINADO À DEFICIENTES INTELECTUAIS

Esse artigo apresenta a aplicação dos elementos de um jogo sério desenvolvido para estudantes com deficiência intelectual (DI) que visa explicitar a importância da preservação das florestas. Os elementos de jogos sérios usados foram o desbloqueio de nível, narrador visual e feedback constante. O jogo denominado de “Querida Floresta” é dividido em três atividades: aprendizagem indireta; narrativa focada no ensinamento do tema e quiz para fixar conhecimentos e avaliar a aprendizagem. Como resultado se tem um jogo que ensina conteúdos relacionados aos objetivos do desenvolvimento sustentável e atende as características das pessoas com DI.


AliCharlie (Desktop)

O jogo tem como foco desafios que permitem avaliar a coordenação motora fina de alunos com deficiência intelectual. Os desafios que são propostos abrangem o tema de sustentabilidade alimentar, mais especificamente, os seguintes tipos de alimentos convencionais, orgânicos e transgênicos.


PROJETO LETRAMENTO DIGITAL

Este relatório apresenta os materiais e procedimentos adotados para a construção de videoaulas gamificadas, livros digitais e artigos, e os resultados que foram obtidos por meio do uso de questionários avaliativos.


A Systematic Mapping of Serious Games for the Rehabilitation of Fine Motor Coordination

Motor development is an important part of an individual's evolution and the Serious game creation is a useful tool when used in motor development. This article carried out a systematic mapping to identify an overview of games aimed at rehabilitating fine motor skills. The objective was to identify scientific literature that addresses activities that stimulate the player's motor coordination and verify which ones are specific for fine motor skills and their characteristics. It was concluded that the use of mobile devices is still little explored, but it is a potential tool for the development of solutions for the rehabilitation of fine motor skills because it includes technologies such as accelerometer, gyroscope, and touchscreen, which allow the assessment of balance, tremors, direction, and tilt of the device. In addition, the touchscreen allows movements such as tapping, dragging, and pinching. Another finding is the lack of motor assessment methodologies, artificial intelligence applications, and game frameworks for coordination rehabilitation development.


Avaliação de Jogo Educacional para Pessoas com Deficiência Intelectual: Um Estudo de Caso com o PegAgente

Este artigo apresenta a avaliação de um jogo educacional denominado de PegAgente que aborda como temática elementos para prevenção a doença como o uso de máscara, álcool em gel, lavar as mãos com frequência e o distanciamento social. Esse jogo possui um agente inteligente que é o vírus o qual passa a perseguir o jogador. O jogador deve se proteger desse vírus, fugindo e coletando os itens de proteção. O jogo foi aplicado as pessoas com deficiência intelectual e como resultado percebeu-se que mais de 90% dos alunos conseguiram atingir o objetivo e que 38% dos atingiram o nível máximo do jogo. Dessa forma, a utilização de jogos educacionais usando agentes pode auxiliar no entendimento dos métodos de prevenção do vírus.


AliCharlie: Um Jogo Sério para Avaliar a Aprendizagem de Alunos com Deficiência Intelectual no uso de Periféricos

This work presents a serious game with gamification elements that allows evaluating the evolution of the student with intellectual disabilities in the use of mouse and keyboard peripherals. The proposed challenges stimulate fine motor coordination that is assessed using motor assessment techniques proposed in the literature. The game, called AliCharlie, has the format of a book with three chapters and consists of several challenges related to content on the topic of Food Safety. The evaluation of the game was carried out by educators from a school in the special modality and the result was satisfactory considering the challenges, images, objective of the game, among other characteristics.


Querida Floresta 2.0

Continuação do "Querida Floresta" com novos níveis que ensinam sobre os diferentes tipos de erosão: pluvial, marinha e eólica.


Querida Floresta Mobile

Versão mobile do "Querida Floresta 2.0"


Alimentação Balanceada

Jogo educativo que promove escolhas alimentares saudáveis por meio de atividades interativas e gamificação, especialmente desenvolvido para pessoas com deficiência intelectual.


Memoletrando

"Memoletrando" é um jogo educativo projetado para estudantes com deficiência intelectual (DI) que aborda conceitos sobre a vida terrestre.


Laboratório de Engenharia de Software e Inteligência Computacional

Siga-nos