Dominó Monetário

Categorias Software

O jogo Dominó Monetário foi baseado no jogo de Dominó tradicional. Para a criação das peças do dominó usou-se o Sistema Monetário Brasileiro, o qual é composto por 7 cédulas (R$2.00, R$5.00, R$10.00, R$20.00, R$50.00, R$100.00, R$200.00) e 5 moedas (R$0.05, R$0.10, R$0.25, R$0.50, R$1.00). Seguindo o mesmo princípio do dominó tradicional, tem-se 12 valores mais o zero, que combinados entre si (C(13,2)) resultam em 91 peças. O jogo consiste de 2 jogadores: o agente (computador) e o usuário. No início do jogo, cada jogador recebe 13 peças aleatórias e o restante delas ficam para serem compradas. O jogador que tiver a maior peça dupla (R$200-R$200, R$100- R$100, R$50- R$50, etc) inicia o jogo. Na sua jogada, escolhe uma peça que se encaixe em alguma das extremidades do tabuleiro. Caso não tenha a peça, deve comprá-la. Se a peça comprada não se encaixar no tabuleiro, a jogada retorna ao seu oponente. Para a implementação das jogadas do agente foram utilizadas duas estratégias de busca heurística por meio dos algoritmos: guloso e A* Foi adicionado ao jogo de dominó monetário uma regra a mais quando comparadas ao dominó tradicional, que consiste na criação de uma poupança monetária. Cada jogador tem uma poupança e ao término da rodada, o valor monetário dos dominós que sobrarem com o adversário são somadas e adicionadas a poupança do jogador que terminou primeiro a rodada.


Participantes

Helyane Bronoski Borges

Heloi V. de Abreu Neto

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USO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM APLICAÇÕES COMPUTACIONAIS PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Conforme a American Association on Intellectual and Develpmental Disabilities (AAIDD) uma pessoa é caracterizada com deficiência intelectual (DI) quando apresenta limitações significativas no funcionamento intelectual e no comportamento adaptativo (expresso em habilidades adaptativas, conceituais, sociais e práticas) manifestadas antes dos 18 anos (KE; LIU, 2015). Dessa maneira, vários são os desafios para o desenvolvimento dos processos de aprendizagem, autonomia e cidadania (VALENTINI; GOMES; BISOL, 2016). No que se refere ao desenvolvimento da aprendizagem, estudos têm sido desenvolvidos visando apresentar e discutir recursos e ferramentas que podem potencializar e auxiliar o professor no processo de ensino e aprendizagem. Anunciação, Costa e Denari (2015) citam a utilização de jogos para apoiar nas atividades proposta pelo professor, auxiliando no desenvolvimento cognitivo e motor. A capacidade de aprendizado é fundamental para um desenvolvimento cognitivo. Atividades que estão relacionadas ao aprendizado são: memorização, observação e exploração de situações para compreender fatos, e representação do conhecimento por meio de práticas pedagógicas. Uma das técnicas computacionais que podem auxiliar no aprendizado é AM. Nessa área, os computadores são programados para aprender com experiência passada. Para tal, empregam um princípio de inferência denominado de indução, no qual obtém-se conclusões genéricas a partir de um conjunto particular de exemplos. O uso de algoritmos de Aprendizagem de Máquina e de técnicas da Inteligência Artificial, quando utilizados em softwares educacionais, podem auxiliar no desenvolvimento das crianças com DI, focando na individualidade de cada aluno. Este projeto encontra-se em andamento e tem como objetivo aplicar técnicas de inteligência artificial em aplicações computacionais para auxiliar estudantes com DI. As aplicações desenvolvidas serão aplicadas e avaliadas em uma instituição parceira da região, ASSARTE.

Laboratório de Engenharia de Software e Inteligência Computacional

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